La Isla Olvidada

Sesión 6
Cicatriz de la montaña

Al iniciar la sesión los Elchapo, Fargrim y Jack matagigantes se acercan en el barco de los pieles verdes a unas islas, desde allí se acerca un Griffo que, defendiendo su territorio, se pone agresivo. Tanto Elchapo como Jack, entran a la cabina para alertar a los semiorcos, mientras que Fargrim los enfrenta con sus mañas de enano y su terca actitud, mas allá de que el grifo parecía tener un superioridad sobre el al poder volar. La batalla comienza y el único que da pelea, quizás por su inocencia, es Fargrim, mientras que Elchapo y Jack se refugian para evitar ser golpeados por el griffo. Fargrim recibe un golpe o dos y luego ataca pese a la velocidad del griffo, la lucha es reñida, pero se acerca un segundo griffo que también ataca a Fargrim, duro y tosco como lo es Fargim siguió dando pelea e incluso utilizo su trueno atronador, que hizo demasiado ruido y atrajo al final a cinco Griffos, Fargrim no se achico en un primer momento hasta que la cantidad de zarpazos de los grifos y la negación de la ayuda de sus compañeros lo vieron obligado a refugiarse en la cabina del capitán. Luego de unas maniobras evasivas del barco por parte de los pieles verdes, logran alejarse de las islas infestadas de griffos y dirigirse finalmente hacia la isla olvidada.

Para esto Mehen, el Monje y Darvin Randall, dormían plácidamente.

En este momento es cuando ven por la popa que se les aproxima un barco con la bandera del Cónclave del Renacimiento, el mismo acercaba a Elbi y a un nuevo compañero llamado Alanis un Druida mandado a acompañar a elbis hasta la Isla. Luego de acoplarse a la tripulación del barco de los pieles verdes, el barco del cónclave se despide y retoma su verdadero curso (traerlos hasta aquí fue solo un pedido especial de Voniz Donral.

Al llegar a la isla TODOS bajan del barco, pero mehen se queda meditando en la costa, porque le gustó el lugar. Los demás se dirigen a la Cicatriz de la montaña que es al parecer por donde Mirval Galandel entró. Al ingresar se encuentran con una cascada que va hacia el mar a través de un arroyo y en lo alto una construcción al parecer abandonada, de piedra, que con el tiempo notarán que es una especie de mausoleo.
Esta construcción esta un par de metros por encima de sus cabezas por lo cual utilizan el hechizo trepar cual araña en Elchapo quien sube con una soga. Al no encontrar donde atarla intenta subir a Fargrim y lo logra, luego de subir a elbis y sin darse cuenta Fargrim activa una trampa venenosa que no le afecta mucho pero le molesta, de protestón que es.
Luego de subir todos se disponen a explorar… abren una puerta e ingresan por un pasillo hasta un salón en el cual había dos armaduras animadas con magia que atacan sin remordimiento. el combate es sencillo pero Darvin recibe bastante daño. Mientras tanto Fargrim y Elbis encuentran un cofre escondido tras un ladrillo que estaba suelto. Le piden ayuda a Jack para que lo abra y dentro encuentras algunas monedas, algunas gemas, una perla gigante, una espada de la venganza y unos brazaletes para arquero.

Siguen avanzando en el dungeon y en el próximo salón, con Darvin adelante porque lo habían curado y ademas el tenia luz para ver en la oscuridad. Pisa otra baldosa la cual activa una trampa de dardos venenosos, los cuales lastiman su piel pero no logran conectar ninguna vena, con lo cual el veneno no tubo efecto. Ven en la pared una extraña frase que ninguno entiende.

Para el próximo salón Fargrim decide ir adelante, ya que el mago no quería activar mas trampas. Fargrim pide luz en su escudo y decide correr para activar todas las trampas posibles… Corre, se aleja varios metros pero se ve rodeado de unas cinco sombras que lo atacan en una expansión del pasillo. Al verse rodeado Fargrim utiliza su poder de área, trueno atronador, con lo cual desencadena el acercamiento de mas enemigos, tras no bastar con esto, elbis tira un nuevo Trueno atronador, atrayendo mas enemigos aún. el combate se prolonga bastante y se dificulta debido a que las sombras drenaban la fuerza de los personajes. Además una aterradora Banshee se sumo al combate dejando a la mitad de los combatientes asustados e imposibilitados de atacarla. Tras derrotar 3 de las 5 sombras que atacaron a Fargrim, otras 5 se acercan y se suman a la pelea. Luego de luchar por su vida los héroes logran superar la adversidad y liquidar a los enemigos.

Para esto, Fargrim sale corriendo del dungeon, asustado por el daño recibido y la banshee (que sus compañeros ya derrotaron) en busca de Mehen. Siguieron avanzando pero ya sin Fargrim. Llegan a la próxima habitación y ven un puente derrumbado por un chorro de agua que venia desde abajo. Divisan un extraño mensaje que no pueden descifrar en el techo. A su izquierda y a su derecha habían puertas. No pueden ni forzar ni abrir la de la derecha, por lo cual se dirigen a la de la izquierda, que logra abrir Jack, pero no se anima a entrar y lo manda a Elchapo. El chapo abre la puerta de golpe y se encuentra con dos ghouls que lo atacan, tras un par de ataques entre Elchapo y Jack matan rápidamente a los ghouls. Avanzan por una serie de cavernas que van por debajo del mausoleo y logran entrar nuevamente pero por otro lado mas adelante donde se había roto la pared. Vuelven hacia atrás pero ahora por el pasillo, para encontrarse del otro lado del puente roto. Y alado de una estatua de mago y una balanza con 12 monedas. Bajo la estatua otra inscripción extraña que no pueden descifrar.

Gracias a Darvin logran darse cuenta que con las 12 monedas y la balanza hay un juego: una de las 12 monedas es falsa y ligeramente mas pesada. Pero solo la balanza puede notar esto. Tienen que descubrir cual de las monedas es la falsa. Tras pensar unos momentos deciden dividir en 6 y 6 monedas y ver cual pesa mas (1 pesada). se quedan con el primer grupo, dividen en 3 y 3 y ven el resultado (2 pesadas) se quedan con el primer grupo de 3 monedas, sacan 1 y pesan las otras dos (3er pesada) con lo cual se dan cuenta que al equilibrarse la balanza, la moneda que les quedo fuera es la falsa…. Luego de saber cual es la falsa y sin saber que hacer, a elbis se le ocurre pesar la moneda falsa… esta moneda genero en la balanza un desequilibrio que hizo girar una placa de cemento y mostrar un báculo. Farvin identifica al báculo como el Báculo del arquitecto, un poderoso artefacto que permite moldear paredes creadas con magia con naturalidad.

Jack recoje 10 monedas y no puede encontrar la numero 11 que seguro se quedo cerca de la balanza cuando esta se dio vuelta.

Ven una puerta del otro lado de la estatua e intentan abrirla, al entrar a la habitación el valiente Elchapo ve una temible momia, la cual lo paraliza del miedo que le causa, pero gracias a los críticos de Jack y al fuego de Darvin la derrotan fácilmente. El chapo tarda un par de minutos en reaccionar…. Pensando los personajes se dan cuenta que la única entrada a la habitación es la puerta. Por lo cual la traban por dentro, y Elchapo apoya su espalda en ella mientras descansan para continuar con sus aventuras en este peligroso mausoleo.

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Sesión 5
Rumbo a la Isla

Al comenzar el día los personajes, salvo elvis, amanecieron en su casa abandonada, logrando descansar y recuperar energías. Luego de acomodarse para salir, van a visitar al gobernador por ultima vez antes de salir de viaje, y allí jack pide algo de equipamiento. También allí consiguen la escritura y planos de su nueva casa, la casa abandonada. Y parten a visitar a Anton “Bob” Harris, el constructor.

Llegan al puente en construcción y hablan con Bob, Les pide ayuda para reparar el puente y les dice que el puente ademas beneficiaria los accesos a su nueva casa. Para eso necesita 2000 de oro mas. Ademas también puede repararles la casa por unos 400 de oro (haciéndoles precio) y dejarla impecable. Fargrim ve al hijo de bob y le pregunta al padre si a su hijo le gustaría ser un aprendiz de herrero. Bob, se emociona al ver las armaduras echas por fargrim (las que lleva puestas) y le dice que hablará con su hijo para que acepte la tutela. Sin mas se despiden y van a su nueva casa a preparar las cosas para el viaje.

Dejan 30 raciones de comida, lo que seria la comida para 6 en 5 días, por si vuelve Elvis. Y ademas le dejan una carta y una pluma de gorila.

Al otro día, luego de descansar y con el equipaje armado se dirigen al puerto. En la entrada al puerto se cruzan con el Jefe de la Guardia del Puerto, este le da las indicaciones necesarias para que puedan encontrar el barco de los Marineros Mercantes “Pieles Verdes”
Mientras cargan el equipaje y llegan los Pieles Verdes, ven que del barco de alado los miran sospechosamente… Tras un intercambio de palabras se arma una riña entre los tripulantes de un barco y el otro. Al parecer son una especie de piratas, que atacan sin remordimiento alguno.

ENCUENTRO Piratas de Gankplank x4

En la batalla caen derrotados Jack y Mehen, pero gracias al trabajo en grupo y el poderío de batalla de Elchapo logran sobreponerse y derrotar a los piratas. Darvin utilizo su magia para dormir a uno, y al finalizar el combate fue a buscar a la guardia para que lo apresen y le hagan las preguntas correspondientes. Al llegar la guardia, confisca el barco de los piratas y les dice que pertenecen a la banda de piratas de “Gankplank” quien reside en la ciudad del “Ápice del contrabando”. Aprenden al pirata y le dan una recompensa a Darvin por atraparlo con vida. Al finalizar la batalla y antes de emprender el viaje, Fargrim corre hasta el puente y le entrega a Bob, gemas por un valor de 150g, y 50g, para que comience las reparaciones de la casa.

ENCUENTRO Sahuain x8

Luego de esto, Llegan los Pieles Verdes y emprenden el viaje hacia la Isla Olvidada, durante el viaje los personajes deciden descansar. Pasan algunas horas y los personajes se ven sorprendidos por un ataque nocturno de unos Sahuain que buscaban comida y cosas preciosas. Al comenzar el ataque los Sahuain arrastran a Jack a las afueras del camarote para comérselo tranquilos, lo que alerta a darvin que estaba leyendo un libro y les avisa a sus compañeros. La batalla es reñida y larga, pero logran derrotarlos, a pesar de los Clerigos Sahuain que curaban a sus aliados.

Aún siendo de noche y luego de una hora ven a lo lejos unas pequeñas islas con formaciones rocosas altas…

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Sesión 4
Raíces perdidas

En esta sesión se suma Juanma con su monje oscuro Mehen.

Los personajes Elchapo, Fargrim dejan a Darvin, en las bibliotecas del concilio azul, con Basik Farend para que pueda extraer el libro de runas que metió en su libro mágico. Y ambos se dirigen a visitar al gobernador, quien los recibe en su ostentosa casa. Allí les habla un poco a los personajes, diciéndoles que necesita un grupo de aventureros que vaya a la Isla Olvidada a rescatar a su amigo que envió hace un tiempo a reconocer el lugar. Además les ofrece como base de operaciones la misma mansión que un tiempo atrás habían visitado. Dándoles el título de la misma y los planos. Además prometió provisiones para 30 días y un barco que los llevará hasta la Isla Olvidada en 5 días. Al culminar les pide a los personajes que se prueben a si mismos, si es que no están seguros en su viaje a la Isla olvidada, en las Barracas de la Garra de Plata, y que de paso le lleven una carta a su líder.

De la casa del Gobernador se dirigen al monolito de la espiral de fuego, donde se cruzan a Darvin quien volvía del Concilio Azul.
En la entrada al monolito espera Mehen, quien esta ahí para rendir su prueba, quien también posee tatuajes y nota rápidamente que Elchapo también los tiene, se ponen a charlar y definen que la ayuda nunca está de más. Lo aceptan en el grupo a cambio de que Mehen los ayude en la isla olvidada, Mehen pide a cambio que realicen con el la prueba del monolito de fuego, por lo cual ingresan al monolito los 4 juntos.

Al ingresar el monje que allí reside se encuentra meditando en unas llamas verdes. Al hablarle el mismo sale de las llamas caminando y les pregunta que necesitan. Fargrim entra a la llama verde con ayuda del monje y sus heridas se curan inmediatamente. Luego el monje explica que para pasar la prueba deben llegar a la sima de la torre de adamantita que esta en el mar, al norte de la ciudad.

Al conocer esto, y sabiendo que la torre de adamantita no se iba a mover de su lugar, y además para no estropear la correspondencia, los personajes deciden llevar la carta que les había dado el gobernador a las Barracas de la Garra de Plata.

En las barracas los recibe Nathan Hanes “El matadragones”, quien resulta ser compañero de aventuras de Basik Farend en el pasado. Le entregan la carta y este los invita a que realicen las pruebas que La Garra de Plata tiene para sus agentes.

Los personajes se dirigen al salón rojo acompañados de una paladina de la garra de plata llamada Shena. Shena los deja en la puerta y les dice que tienen 1 hora para traer 4 plumas de mono volador. Allí sucede una confusión ya que en el interior los esperaban unos gorilas voladores.

ENCUENTRO GORILAS ALADOS x2

Al ingresar al salón ven un paisaje árido y montañoso, y se encuentran en un gran pasillo de paredes de 40 pies. Los gorilas no se ven a simple vista, por lo que los personajes deciden preguntarle a unas ardillas que se encontraban allí. Tras ir a despertar con las ardillas a los gorilas ven como vuela una de estas hasta su poscición y es atrapada por el monje Mehen, quien le pide a Darvin que le otorgue el poder de trepar como araña. El cual Darvin le concede, Mehen intenta subir a donde estaban los monos pero se ve sorprendido por un ataque cuando estaba llegando a la cima. Uno de los gorilas alados con arma de dos manos en solo una de ellas, lo ataca volando a Fargrim quien recibe un fuerte golpe, pero lo resiste. Luego de luchar un poco con ese gorila alado, Darvin intenta dormir a ambos gorilas, el que esta abajo y el que está arriba. Solo puede dormir al que está abajo, Mehen agarra del mono unas cuantas plumas, mas de las necesarias y corre hacia la entrada gritando “ya tengo lo que vinimos a buscar”, para esto el segundo gorila desciende y ataca nuevamente a Fargrim dejándolo muy herido, todos corren hacia la salida y logran la prueba, pasando a ser Iniciados de la garra de plata. Se les ofrece la oportunidad de obtener un perro para entrenar, solo Fargrim y Elchapo intentan encontrar algún perro en la perrera pero ninguno parece gustarles. Mehen y Darvin se abstienen de conseguir un perro, quizás otra mascota les venga mejor. Se retiran de la Barraca de la Garra de Plata con la promesa de volver en un tiempo no muy lejano.

Los personajes van hasta la torre de adamantita, y hacen grupos de 2 para subir y no perder sus pertenencias. Primero van Mehen y Fargrim, ambos logran llegar pero a Mehen le costó bastante más.

ENCUENTRO Hawkfox x1

Tras prender la llama y calmar al Halcónzorro logran descender y volver a la costa a nado, agotados por tal proeza.

Luego intentan subir Elchapo y Darvin, nadan hasta la torre con dificultad, luego Darvin utiliza su hechizo “Caminar cual Araña” se lo tira al chapo quien mediante una soga, ayuda a Darvin a subir. Llegan a la cima y tras una pequeña riña con el halconzorro, el mismo se calma gracias a que el chapo pudo comunicarle que no eran ofensivos. Prenden la llama y bajan hasta la base. En el agua se les complica un poco para llegar a la costa pero luego salen ambos a flote y llegan a la orilla.

De allí se dirigen nuevamente al monolito. Donde los espera un Monje Iniciado en la espiral de fuego para una segunda prueba. Un duelo. Esta prueba la realizan Elchapo con éxito y Fargrim por muy poco, solo por caer al piso antes que el enemigo, que estaba en las mismas condiciones que él.

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Sesión 3
Raíces perdidas

En el inicio de esta sesión se sumo Guille con su mago humano Darvin Randall. El personaje de guille venia siguiendo al grupo porque se había enterado que también poseen tatuajes, así que decidió unírseles para ver que mas podían averiguar. Los esperó en la mañana a penas salieron de la taberna, también vio salir a Shame mas temprano, pero por la prisa que llevaba no se animo a hablarle. Además Darvin tiene activos los poderes que le fueron entregados a través de los tatuajes, y sabe como usarlos. Darvin ha estado en la ciudad por unos meses y es un reconocido mago, su reputación con el cónclave es 15, pues ha ayudado en algunas tareas para facilitarle la vida a los ciudadanos del cónclave.

Darvin, Fargrim, Jack y Elchapo visitaron juntos la Casa abandonada, porque Elchapo y Jack estaban muy interesados en ella debido a la información que les proporcionó su contacto en la parte vieja de la ciudad.

ENCUENTRO: Esqueletos de fuego x2
ENCUENTRO: Esqueletos de 4 brazos x 3

Al despejar la casa, y explorar un poco, consiguieron allí:
- Un libro de runas similares a las runas que están en el piso del sótano de la casa. El cual se quedo Darvin
- Una espada que tiene la capacidad de pintar. La cual posee Elchapo
- Un libro que puede meter libros dentro de él, copiarlos y luego escupirlos. Que tiene Darvin
- Una bolsa de monedas. Que agarró Jack.

Ademas se enteraron de que el cementerio fue desecrado, y que en él había 6 tumbas.

Luego fueron al Concilio Azul, allí se presentaron ante Basik Farend, el mago a cargo del concilio. Y preguntaron por las runas de la casa, por el libro de runas y por sus recuerdos perdidos. Basik presento a sus ayudantes el Encantador y la Escultora de Mentes.

Jack le encargó al encantador que le otorgue magia a su amuleto de la suerte para crear oscuridad. Dejo el amuleto de la suerte y además pago la mitad del trabajo 50g.

La escultora de mentes le dijo a los personajes que podrían recuperar algunos de sus recuerdos siempre y cuando entreguen algo de valor para ellos. Y dependiendo que entregaban es lo que podían averiguar.

Fargrim entrego un hacha arrojadiza, la cual no apreciaba demasiado, por lo cual sus respuestas fueron confusas.

Elchapo entrego su Mayal al cual le tenia algo de aprecio y la escultura pudo describir algunas cosas de su pasado.

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Sesión 2
Raíces perdidas

Se separan en dos grupos

Jack matagigantes y Elchapo van hacia la parte vieja de la ciudad. Allí se enfrentan a dos rufianes y los vencen.

Fargrim, Elvis y Shame van desde el herrero al Guild de los Cartógrafos. En el camino salvan a Hank el secretario del Gobernador del Cónclave. Derrotando a tres mercenarios que intentaban robarle. Shame se tropieza con una niña y la tira al piso, la cual ayuda a levantar cumpliendo con su deber de caballero y se piden disculpas mutuamente. Visitan el Guild de los Cartógrafos obtienen un mapa, y la necesidad de información de la Isla Olvidada. Y Shame se da cuenta de que le falta la mitad de su dinero. Culpa al Guild y a Fargrim de la perdida. Pero ninguno de los dos acusados es el culpable.

Vuelven a la Taberna, esa noche habia un concurso de talentos, en la cual participaron Elvis y Jack, ambos con desenlaces positivos, pasando a ser parte de la Hermandad de la Canción Verdadera.

Jack gasta una importante suma de dinero en el concurso y embriaga a todos los visitantes de la taberna incluso a Fargrim quien queda tirado en las escaleras.

Tras culminar el concierto, se van a descansar para seguir al otro día.

Shame se levanta mas temprano, poseído por la venganza al enterarse que una niña le robo dinero y corre a su granja para quemarla y matar a tres de los trabajadores que convivían con la niña. El que logro escapar llego a las puertas de la ciudad donde se encontraba la Guardia del Cónclave y su Líder. Quienes corrieron a apresar al paladín dragón Shame. Al verlos el siguió atacando a los granjeros y arrancándoles pedazos a los que ya estaban muertos. La guardia le pidió que se detenga, el no lo hacia, enceguecido por la sangre, por lo cual terminaron en una batalla, en la cual Shame perdió la vida a manos del Líder de la Guardia.

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Sesión 1
Raíces perdidas

Naufragio

Despiertan en una costa

No recuerdan nada y no tienen pertenencias

ENCUENTRO
4 crowlocks

Se les suma un Dragón de la suerte

Los Marineros Mercantes los acercan gratuitamente hasta el Cónclave del renacimiento, la ciudad mas cercana al naufragio.

Se tragan la llave del cofre

Visitan la Taverna

Vomitan la llave

Visitan al herrero

Recuperan algo de equipo

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