La Isla Olvidada

Sesión 15
El fin de la cueva Sliver. Camino hacia las aldeas del Sur.

Ya con un poco mas de fuerzas, los aventureros se adentran en la cueva. Avanzan con cuidado en esta ya conocido y peligroso lugar. No encuentran resistencias por los pasillos, ni en la cascada, ni siquiera en el gran y amplio salón que una vez le costó la vida a uno de sus compañeros. Lo que si ven, son cadáveres de Slivers por todos lados desgarrados y comidos hasta el final. Al parecer, al no poder salir y luego de pasar una semana comenzaron a comerse entre ellos con el único fin de sobrevivir. Obviamente solo los mas fuertes sobrevivieron a esto. Luego de pasar el gran salón los personajes ven un liquido acuoso, Mehen es el primero en notarlo cuando este le llego a la rodilla. Había unos cuantos metros hasta el otro lado de esta pequeña laguna. Jack Matagigantes pensando que el liquido era espeso, intenta correr por el como si de un dios se tratara, pero en la mitad del camino se hunde, allí casi ahogándose por momentos, es rescatado por Elchapo quien no duda en rescatar a su pequeño amigo. Luego de esto Mehen ve a lo lejos una gema verde en un pedestal de roca que sobresale del agua en el medio de este extraño lago. Decide introducir su cabeza bajo el agua, abrir los ojos y buscar algún pasadizo en las profundidades, pero los extraños químicos del liquido, des afortunadamente, lo dejan ciego por unas horas. Darvin Randall Utiliza su hechizo trepar cual arácnido para ir por el techo y no mojar sus libros. Ata una cuerda al pedestal y los demás personajes ayudados por la cuerda cruzan hasta el pedestal. Urth Stormwind 4to Agarra la gema sin pensar, Darvin ya habia mirado la gema pero decidió no tocarla porque tenía aspecto de trampa. Al tocar la extraña gema alienigena, Urth escucha la colmena de los Slivers, un millar de rugidos, sensaciones de hambre y ganas de matar, devorar y destruir. Con Urth en trance, Thornen Ariok toca también la gema. Ve lo mismo que Urth, y a la vez habla con su dios Liliel para que le ayude a entender un poco esto que le esta sucediendo. El dios no le puede aclarar muchas cosas, pero se siente atraído por el líder de estos extraños bichos. También intenta extenderle la mano para sacarlo de este trance pero sus energías se debilitan y desaparece. Sus compañeros al ver que la gema los poseía y se apoderaba de a poco de sus manos, se desesperan e intentan cualquier tipo de cosas para liberarlos, los golpean, golpean la gema, pero nada parece funcionar hasta que Elchapo hace palanca con su espada y Jack Matagigantes desliza su daga para separar a Urth de la gema. Este aturdido, no reacciona inmediatamente. Luego siguen con Thornen, quien se encuentra en una posición mas complicada porque no se puede hacer palanca. Luego de varios intentos y golpes hacia el mismo Thornen, lo liberan.
Tras todo esto Mehen agarra la gema sin tocarla directamente con unas ropas y se la llevan.

Luego de salir del liquido verde, al final del túnel hay una curva que desemboca en una gran cámara. los personajes se adentran y de repente una terrible bestia que parecía solo un huevo inanimado, los ataca. De la gigante bestia salen tres tentáculos que golpean a tres de los aventureros, la criatura intenta apresarlos, pero no es posible en esta oportunidad. Tras la sorpresa solo Urth reacciona con un golpe de centinela, al mirar hacia atrás dos grandes Slivers con cuchillas muy afiladas pegan un grito y del suelo salen otros siete Slivers de los que se desentierran. Los personajes se encuentran en una difícil situación, contra diez slivers. Pero, gracias a la fuerza de Elchapo, el sigilo de Jack, y los tentáculos hentai de Darvin, el decaimiento que Thornen castea en la reina, logran derrotar primero a la gran criatura y luego y con mas tranquilidad a los demás.

Se toman su tiempo en la cueva, la evalúan para ver si pueden descansar, y en esa investigación encuentran no solo al cadáver de su amigo Fargrim Forjatrueno (MIA) sino también unos cuantos objetos de mucho valor y mágicos, pertenecientes a otros héroes caídos en batalla en esta terrible cueva. Entre ellos una lanza de relámpagos, dos escudos con un ojo pertenecientes a una extraña y antigua orden, unos guanteletes de la fuerza del ogro, una maza +1, y una camisa de cadenas de adamantina.

Tras esta batalla y un merecido descanso en la cueva ya vacía, se dirigen al Bastión de. Allí le piden a Mirval Galandel que por favor regrese el cuerpo de Fargrim al gremio para su correspondiente sepultura y homenaje. Mirval accede sin dudarlo. Y los personajes, siguen su camino hacia una de las cuatro aldeas para llevar a cabo la tarea que el Jarl del Invierno les encargó.

Con la inteligencia sobre las aldeas que Mirval les entregó deciden ir a las aldeas del sur, de las cuales tienen noticias. Con lo cual se dirigen hacia la mas cercana que se encuentra al sur del Bastión, adentrada en los bosques. Durante el camino ven una carreta abandonada allí hace mucho tiempo. se acercan y la miran, solo encuentran antigüedades, restos de lo que parece ser una mudanza. entre esas antigüedades se encontraba un gran espejo. Cuando Mehen mira directamente al espejo, ve en el y a sus espaldas dos extraños humanoides que en lugar de tener cara eran espejos. Jack quien sostenía una manta antigua se da cuenta que lo que sostenía no es mas que la capa de uno de estos seres. que se revela ante el en un mágico movimiento. Tras la sorpresa los personajes quedan atónitos, algunos dan pasos de precaución hacia atrás, Mehen intenta dialogar con ellos y lo único que escucha en su cabeza es alguien diciéndole que corra. Tras esto, en las cabezas de Jack y de Darvin, aparecen unas coronas mágicas, y sus ojos se tornan rojos de furia. Darvin comienza inmediatamente a castear un elemental (su nuevo y ultimo poder adquirido) y Jack apuñala a Thornen si aviso. La situación se tensa completamente. La traición de los compañeros sorprende a los demás y sin darse cuenta los propios miedos de Urth se hacen realidad asustándole de una manera nunca vista. Mehen ataca directamente al Hombre espejo que refleja la cara de Darvin, y lo golpea varias veces con sus puños. Thornen sin pensar mucho corre hacia Darvin y lo levanta y lo empuja sobre la carreta, gracias a sus nuevos guantes, interrumpiendo su hechizo. Jack corre por detrás de Mehen y lo apuñala como nunca antes apuñalo a alguien, atravesando su cuerpo de lado a lado a la altura del corazón. Tras el estallido de sangre Mehen cae al suelo, desangrándose, allí en el piso Jack lo apuñala nuevamente, dándolo por muerto. La pelea sigue, Darvin castea tentáculos debajo de la carreta que agarran y golpean a Thornen, pero el se las ingenia para bajarlo al piso y golpearlo varias veces para que su concentración se rompa, además castea sobre el sabiduría del búho, que lo ayuda a liberarse del encantamiento. Tras esto comienza a pelear contra los hombre espejo. Jack apuñala una vez a Urth y luego, su hechizo que lo controla se disipa. Así los personajes, tras un arduo combate, logran derrotar a estos extraños magos, con algunas heridas graves y muchas anécdotas para contar.

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Sesión 14
Cónclave y Cueva de los Slivers

Estando ya en la ciudad del Cónclave del Renacimiento, los personajes se disponen a realizar diferentes acciones, según les convenga. Thornen Ariok se dispone a buscar un discípulo que ademas cuide el cementerio de la Casa del Gremio y se encargue de tareas mundanas. Darvin Randall Se va de compras y visita cada una de las tiendas intentando gastar sabiamente su gran cantidad de dinero acumulado. [[:urth-stormwind-4to | Urth Stormwind 4to]] pasea por la Casa del Gremio y la ciudad, ofreciendo benévolas donaciones al orfanato y hablando y decidiendo temas importantes del gremio. Thornen, Darvin y Urth se juntan para discutir el tema de los gastos que el gremio debe afrontar prontamente. Entre ellos esta la mitad del pago adeudado por la reparación total de los techos de la casa y otras refacciones menores, y ademas la compra del nuevo mobiliario, ya que el gremio era una casa abandonada y todos sus muebles estaban en estado deplorable. Compran entre otras cosas, camas, mesas, sillas, cofres y armarios para guardar cosas útiles.
Mientras tanto Elchapo, se acerca una vez mas a las Barracas de la Garra de Plata, esta vez para intentar el 3er desafío. Allí estaba Nathan Hanes, quien con placer le dice que deberá entrar al salón verde y específicamente NO salirse del círculo por 24 horas, tras esto no dijo nada mas. Y le entrega un cristal, seguido de es para preservar tu integridad, cuando termines o estés en peligro lo rompes y te traerá de nuevo aquí. Elchapo se dirijió hacia el salón verde acompañado por Shena y su perro, quienes lo miraban con recelo por haber sido derrotados el día anterior por el mismo semiorco. Elchapo cruza el umbral del salón verde, es encandilado por una fuerte luz y aparece en un bosque. Allí no ve ningún circulo como le dijo Nathan, por lo que utiliza su afinidad con la naturaleza para poder recaudar algo de información. Habla con una ardilla que le señala una dirección pero no mas que eso. Camina unas tres horas en esa dirección en un bosque desconocido. Hasta que por fin encontró un pequeño claro rodeado de arboles y en el un circulo rúnico. Inspeccionó el lugar, se acerco cuidadosamente y se adentro al círculo. A partir de ese momento debía esperar 24 horas allí adentro. Entró al circulo y estuvo en guardia las primeras 4 horas, luego de que nada pasara se sentó en el piso, cruzado de piernas y aburrido como un oso, espero. No paso nada las primeras 12 horas, lo cual impaciento un poco al semiorco, pero al cumplirse las 12 horas, un majestuoso lobo elemental apareció ante él llamándose a si mismo el Guardián del Bosque. Ambos se analizaron durante una hora e intercambiaron palabras para averiguarse las intenciones. Como muestra de amistad, el lobo elemental le pidió al chapo que arroje su martillo fuera del círculo. Tras dudarlo unos segundos Elchapo acepta y arroja su martillo a unos 5 metros del círculo, el lobo elemental, lo aleja a unos 10 metros. Y se echa en el piso mirando y analizando a Elchapo, este, con hambre tras haber pasado tantas horas, saca su ración de comida y la comparte con el lobo elemental. Así consigue que el lobo elemental se gane su confianza y se vaya acercando de a poco a él. Pasan unas seis horas mas, y siendo ya de madrugada y de noche se escucha el aullido de unos lobos, tras el sonido aparecen tres lobos hambrientos y lo ven a Elchapo como un delicioso bocado, un bocado que les terminaría cayendo muy pesado, ya que luego de una intensa batalla los tres lobos son derrotados, dos por Elchapo y uno por el lobo elemental que defendía a su nuevo amigo. El lobo elemental les dice a los lobos que se alejen del lugar. Luego de la pelea, el lobo elemental se recuesta sobre la falta de Elchapo quien extenuado se sienta nuevamente en el piso. Mientras el lobo elemental lame sus heridas, el chapo lo acaricia suavemente. Pasan las 24 horas y el chapo se despide de su amigo cuando el cristal que le dio Nayhan Hanes se resquebraja. En el ultimo instante cuando el cristal se rompe, Elchapo recuerda que se olvida su martillo, pero… ya es demasiado tarde… el cristal lo saca del bosque mágico y aparece nuevamente en la Garra de Plata. Enojado y desconcertado encara enseguida a Nathan, para pedirle que reabra el portal, a lo que este responde: “esos portales nos llevan al mundo salvaje de las hadas, y la localización del mismo es siempre al azar en un mundo gigantesco y peligroso, lo siento amigo pero has perdido tu martillo, vuelve mañana y buscaré algún arma mágica que tengamos en el depósito”.
A su vez, Mehen, el Monje intenta por tercera vez vencer al monje aprendiz de la Espiral de fuego, el combate se desarrolla como siempre dentro de un círculo pequeño, pero esta vez Mehen golpea y paraliza a su oponente en repetidas oportunidades, haciendo de la pelea, casi un entrenamiento con una pared. Tras lograr vencer al monje aprendiz, el maestro bendice a Mehen y le otorga el poder de la llama vengativa. La llama de Mehen es algo particular, ya que su vinculación con las sombras generan que llama sea negra y no roja como la de Elchapo.
Al otro día Elchapo vuelve a la Garra de Plata y le dan una espada mágica, muy poderosa, llamada la bebedora de sangre…
Tras todo esto, Elchapo vuelve al gremio y toma como aprendiz a Crawler Harris. Quien quiere ser Guerrero y servir en el Gremio de Aventureros que aún no dispone de un nombre. Además Elchapo, promete pagar una estatua Fargrim en su honor.
Urth Stormwind 4to Se encariña con un joven del orfanato y lo invita a participar del Gremio de Aventureros y lo toma como aprendiz. [[:elbis | Elbis Reborn]] queda a cargo de las finanzas y de la toma de decisiones del Guild de Aventureros mientras los héroes no estén para formar el concilio. Sin más, se disponen a partir hacia la isla, pero… solo disponen de una carga en las dagas. Y ninguno quiso comprar piedras de alma las cuales valían entre 800 y 1500 gp.
Tras volver al Bastión del Cónclave, se encuentran con una situación algo distinta a la que cuando partieron.
Al llegar al bastión notan caras de cansancio y a Mirval algo desesperado. Pues ha perdido un par de hombres desde la última vez que lo vieron. Como para ayudarlos en la misión que les encargo el Jarl, envió 4 de sus hombres a misiones de reconocimiento hacia las aldeas y solo dos de ellos han vuelto. De los otros dos no se sabe nada. Ademas de esta situación, los slivers mataron a otro a media hora del bastión hacia la cueva. Otro de sus
soldados murió en una intensa lucha contra una docena de desconocidos que intentaron asaltar el bastión, cuando el golem de hielo del Jarl se estaba encargando de unos slivers. Aparecieron de repente en la noche y lucharon salvaje y ferozmente, asesinando uno de los guardias del cónclave, y Mirval en el furor de la batalla no pudo salvarlo.
Tras enterarse de toda esta compleja situación. Thornen decide llevarse el cadáver de uno de los desconocidos que atacaron la noche anterior para interrogarlo, con su hechizo “hablar con los muertos”, el desconocido, le dice que son del desierto, y le dice que sus intereses en la isla no le incumben, también les dice que hay mas gente de su pueblo en la isla. Y le describe un poco a su líder, Pelo negro largo, fornido, pero muy ágil, con unas glaives triples y circulares como armas. Nada mas le dice, y Thornen lo deja tirado en la letrina exterior con la cabeza metida allí.
Tras compartir la información con el grupo, y tras un largo debate, deciden ir a acabar de una vez por todas con los ajenos Slivers. Se dirigen hacia la cueva y como la habían dejado la entrada principal estaba cerrada con un muro. Darvin la intenta destruir con virotes de fuego, de a poco pero constantemente. Hasta que cuando la piedra se parte, la pared explota hacia afuera violentamente, los héroes, en ese momento atinan a esquivar las piedras, y ven un sliver de un tamaño enorme, con cuernos que tras destruir la pared, embiste a Thornen directamente, tirándolo al piso y provocándole graves heridas, Tras este sliver salen unos cuantos mas atrás de él que estaban esperando a ser liberados, la lucha es bastante peligrosa y el gigante sliver arremete varias veces contra los personajes y contra sus propios compañeros, mientras que los pequeños también ganan esa cualidad de tener cuernos y arremeter contra el grupo, tumbando a varios y provocando serios daños al grupo. Thornen cae al suelo, y la batalla continúa. Es ardua y los Slivers con su naturaleza agresiva la hacen peligrosa. Pero entre todos logran salir victoriosos y derrotar al Sliver Gigante y los grupos de pequeños slivers que salieron con él. Ahora hay que recomponer fuerzas para entrar nuevamente a la temida y peligrosa cueva de los Slivers.

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Sesión 13
Cueva del Invierno Eterno

Iniciamos llegando a la Torre de los Magos Malditos, tras haber rescatado a Mirval Galandel y dos de sus hombres. Con la presencia de Mirval, y la inspiración que esto conlleva, se renombra la torre como “Bastión del Cónclave”, dándole un carácter mas propio a pesar de encontrarse en esta isla abandonada.

Los personajes interactuan tanto con Leshanna, Liadon (Silverfrond), quien logró revivir a Elbis Reborn con éxito, y es alquimista avanzado, y con Jeremiah Kane. Hasta que Mirval les dice que continúen con los asuntos del Jarl del Invierno. También les comenta que no puede ir, que se encuentra débil y apenado por la perdida de sus demás seguidores. Pero que le pide a su amigo que los acompañe. “Thornen, ve con ellos y ayudalos con el Jarl”. Orden que Thornen sigue al pie de la letra sumándose al grupo. A pesar de todo, luego de un descanso, o mientras algunos aun descansaban, Darvin Randall, Mehen, el Monje y Elchapo, salieron antes del amanecer, sin esperar al resto del grupo. Urth Stormwind 4to, Jack Matagigantes y Thornen Ariok salieron un tiempo después. El camino hacia la cueva demora seis horas, y el frió se hace presente luego de cuatro horas de viaje. El primer grupo llega y utiliza innovadoras tácticas para lograr “robar” las armas evitando el combate con el Jarl, y su Dragón. Sin tener éxito, se desalientan. Para esto llega la otra parte del grupo quienes intentan ingresar por la entrada mayor cubierta de telas de araña. Thornen enojado por lo que el Jarl le había hecho, lo congelo junto con Mirval durante dos largos meses… Grita su nombre para que el mismo salga de la cueva, dándole lugar a los demás a que se hagan con las armas. Para esto se escucha un gran rugido y un aleteo muy fuerte, Snaw el Dragón Blanco del Jarl sale afuera a enfrentarse a las demandas de Thornen. Para esto la parte del grupo que salio mas temprano estaba cerca del Jarl, y tanto Jack como Urth estaban escondidos entre las frías telarañas de la entrada mayor. Sorprendido por esta aparición Thornen pierde el coraje de su voz, y trata de no hacer movimientos bruscos o comentarios descalificadores. La charla con el dragón blanco es tensa, allí Snaw explica que el Jarl lo ah criado de pequeño y por eso el le es fiel como si fuera un perro. Pero su amo nunca lo maltrato, ni le obligo a hacer algo que el no quiera. Thornen no lograba comprender como un Dragón era tan facilmente dominado, pero ahí estaba Snaw, defendiendo los territorios de su amo.
Mientras tanto, Urth, despertó al Jarl para hablar con él, siempre en una zona de verdad para no ser engañado. La charla se desarrolla positivamente, y el Jarl queda contento con las promesas de ayuda que Urth le promete. Tanto es así que le entrega unas armas mágicas, no la totalidad de las que posee, pero tres de ellas, las que el consideró oportunas. Al Jarl le interesa que se termine con la amenaza de los Ajenos, pero, no se ve preocupado por ello, y le muestra a Urth una decena de Gigantes de Hielo en su cristalizada pared. Dando así a entender que su poderío no es broma, y que por algo es el Jarl. Concluido el acuerdo, el grupo se retira, pero quien se acerca a hablar con el Jarl es Thornen. Luego de esta charla privada, todos se retiran hacia la torre, con una victoria parcial.
Al llegar al Bastión del Cónclave, Urth habla con Mirval para que le preste su daga para volver. Luego de un debate llegan a un acuerdo, que no le será barato a Urth, quien se comprometió a devolverle la daga cargada.
El grupo utiliza el portal para viajar al Cónclave. Con ellos viaja Thornen y ademas Anthang Defile. Quien se dirige a su gremio de cartógrafos.
El grupo se separa por la ciudad y todos intentan vender sus objetos , y conseguir nuevo equipamiento. Además, Mehen, el Monje. Se dirige a la torre de la espiral de fuego para desafiar por primera vez al Iniciado que una vez Elchapo derroto. La batalla uno a uno es intensa, pero Mehen cae derrotado. Por otro lado Jack y Thornen se dirigen a los suburbios de la ciudad, mientras que Urth y el chapo se dirigen hacia las barracas de la Garra de Plata, para completar el segundo desafío, derrotar a Shena y su mascota en duelo, para demostrar su poder. A pesar de no tener un mastiff que los defienda ambos logran vencer a Shena, y pasan a ser Adeptos con la Garra de Plata. A partir de allí el grupo se toma un par de días para descansar en su casa. El “guild de aventureros”.

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Sesión 12
Cueva del Invierno Eterno

El grupo se junta en la estatua en un momento de calma y la evalúan. Urth Stormwind 4to castea “Sentido DIvino”, y detecta en uno los cuartos una presencia maligna undead en el cuarto del pasillo. Luego de eso Jack Matagigantes intenta abrir la puerta más próxima a la estatua, cuya puerta estaba traba con hielo. Con lo cual le pide una mano a Darvin Randall, quien con virotes de fuego fue derritiendo el hielo. Estuvo un tiempo para limpiar el camino hacia el interior de la habitación. Cuando concluyó, Jack se acerco sigilosamente para ver que había en el interior. Jack ve por primera vez un Golem de Hielo y piensa que es una estatua, le trasmite esa idea a Darvin y juntos vuelven a entrar sigilosamente. Darvin al ver la gigantesca criatura, se aleja inmediatamente, reprochandole a Jack el por que no dijo nada de su aspecto peligroso. Para esto Mehen, el Monje utilizaba sus movimientos entre las sombras para explorar la cueva de hielo. Así logra despertar a dos Caminantes Blancos que se encontraban en un apacible descanso. Pero logra evadirlos gracias a las sombras. Sabiendo en la dirección que se encuentran. Seguido a esto deciden acabar con el caminante blanco que Urth detecto en la habitación, por lo cual Mehen ingresa a la habitación y lo hace salir al caminante. Fuera de la habitación estaban todos esperándolo, bastante lastimados pero dispuestos a luchar. Le cierran la puerta para que se le dificulte salir pero el caminante la destroza en dos turnos con su hachas de batalla. Sale y es inmediatamente atacado por todos, logra provocar algunas heridas, en especial a Darvin y luego se desploma. Al escuchar los ruidos los caminantes que había visto Mehen se acercan e intentan atacar. En una complicada batalla con estos 2 caminantes, donde Mehen y Jack caen al piso abatidos, Darvin logra crear un muro para separar a los enemigos de sus aliados. Pero los caminantes no son abatidos. Tras unos minutos se escucha al gigante de hielo destruyendo el muro de Darvin y el muro que lo contenía. Pero para esto los personajes se habían alejado de la cueva. Logran verlo y escuchar un tremendo rugido. Buscando un lugar para descansar y debatiendo que no sería buena idea ir hacia la torre para luego volver a rescatar a Mirval. Acampan a unos 200 metros de la entrada de la cueva, donde descasan por cuatro horas y recuperan sus energías.

Vuelven a entrar a la cueva y ven al gigante pero sentado en el piso con la espalda apoyada en la estatua de las direcciones. Darvin decide atacarlo a penas lo ve con su “Bola de Fuego”, haciéndole un considerable daño a la criatura. Es ahí donde nota su debilidad al fuego. El golem se levanta furioso y corre hacia donde están sus enemigos. En ese momento ven como el piso, el techo y las paredes cercanas al Golem se congelan casi instantáneamente, haciendo el terreno un poco resbaladizo, rápidamente lo rodean y flanquean. El golem ataca ferozmente a Elchapo, golpeándolo con toda su fuerza, lastimándolo con cada ataque gravemente. A través de la pared destruida por el golem, luego de haberle hecho un daño significativo al mismo, aparecen los dos caminantes. Quienes se suman al combate, en este punto la batalla se complica porque el mago no podía acertar sus hechizos al golem, y los caminantes, si bien fueron ralentizados por Mehen un par de turnos, estrategia de las sombras de por medio, comenzaron a repartir golpes con sus hachas de batalla. El primero en caer es el Golem que al recibir tanto daño explota y reparte esquirlas de hielo en sus alrededores. Luego todos van hacia los caminantes, que sin piedad golpeaban a los que se les acercaban. En esta batalla caen al piso, Mehen, Jack y Urth. Los caminantes si bien eran dos, eran muy pero muy fuertes, y el daño de hielo que hacían al recibir ataques de cuerpo a cuerpo eran letales para el grupo. Una vez derrotados, todos son estabilizados y a pesar de unas cuantas heridas siguen de pie. Ya sin energías, el grupo intenta abandonar la misión, pero Mehen y Darvin no estaban tan convencidos de esto y querían rescatar a Mirval Galander. Mehen usa toda su sabiduría y conocimiento de las sombras para caminar sin dejar rastros, y no emitir sonidos, lo cual lo hacía casi indetectable. Por sus propias exploraciones previas, y las preguntas que se le hicieron a la estatua, Mehen tenía una idea de donde se encontraba Mirval. Por lo cual se decidió a acercarse en su búsqueda. Siguiendo un pasillo se encuentra en una especia de corredor que va por debajo de lo que es el lugar donde se encuentra Mirval. Lo recorre hasta el final y ve a lo lejos la entrada grande de la cueva. Trepa hacia el nivel superior del sur y ve durmiendo un Dragón Blanco, con pánico se aleja y mira por sobre la pared norte. Allí ve una especie de trono y un gran gigante de hielo, el Jarl del Invierno Eterno. Hacia su derecha ve varios humanoides congelados, junto con animales y objetos. Mehen tarda unos 6 minutos en romper el hielo de los tres humanoides que pudo identificar con el logo del Cónclave del Renacimiento. Tarda otros dos minutos en estabilizarlos y les dice que lo sigan hasta donde se encuentra el resto del grupo. Para esto el silencio evitaba que alguien escuche algo de todo esto. Y el caminar sin dejar rastros hacia imposible una persecución. Por lo cual llegan al resto del grupo. Urth inmediatamente reconoce entre esos tres a Mirval Galandel. Deciden ir hacia la Torre de los Magos Malditos Ahora mas conocida como “El bastión del Cónclave”.

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Sesión 11
Cueva del Invierno Eterno

Tras haber rescatado únicamente a Alanis Donral de la cueva de los Slivers, el grupo llega a la Torre de los Magos Malditos, a curar sus heridas y descansar. Leshanna, Liadon (Silverfrond) se encarga de curar las heridas de Alanis, luego de comentarle a los personajes que su amigo Elbis, esta vivo y descansando en las habitaciones, al fin una buena noticia. Pero a la vez les comenta que no pudo salvar la pierna izquierda de Alanis y la tuvo que amputar. Pese a esto lograron salvarle la vida, no así a Fargrim. Mientras el grupo come algo antes de descansar Darvin se acerca a Jeremiah Kane y le consulta por las runas verdes, este le comenta que además de haber podido traducir algunas más, Anthang Defile le dijo que el poseía una daga de runas verdes de punta cuadrada que le intercambió a Fargrim por un puñado de gemas. Lo malo es que Fargrim quedó atrapado en la cueva con los slivers. Tras un rato de debate, las runas comienzan a iluminarse, todos se alejan, y de repente aparecen 8 personas vestidas con las ropas de cónclave. Uno de ellos no era un soldado razo común sino Urth Stormwind 4to, que venía a la isla a reportale a Mirval Galandel la tarea que le habían encomendado.
Tras el tenso momento de presentaciones, Urth reconoce a Jeremiah y a Leshanna y se presenta como parte de la guardia del cónclave bajo las órdenes de Voniz Donral.
Tras indagar por Mirval, el grupo decide ir a la Cueva del Invierno Eterno en su búsqueda, Urth se ofrece a acompañarlos, dejando a los siete guardias en la Torre de los Magos Malditos para que fortifiquen el lugar y se comience a colonizar la zona.
Tras caminar unas 6 horas, llegan a una zona donde el clima es más frío y a la entrada de la mismísima Cueva del Invierno Eterno. Analizando el entorno y sabiendo que el Jarl con el que se debe hablar para encontrar a Mirval es un Gigante de hielo, los personajes ven dos entradas, una grande que suponen es para gigantes, y una pequeña por donde ellos entraron. Tras adentrarse a la cueva y caminar unos metros ven como unos pimpollos de flores congelados se abren desplegando así el esplendor de unas hermosas flores blancas. Tras esto los invade una neblina espesa, y empiezan a sentir como picaduras de abejas, que tras observar con detenimiento, resultan ser hadas de hielo… El combate no es peligroso, pero es bastante molesto, por la movilidad de las hadas, y la espesa neblina. Esto dura bastante pero solo hasta que la neblina se disipa. Luego de esto las hadas que no fueron aplastadas por los personajes se alejan con la misma niebla.
Al fondo del pasillo se ve una escalera que tiene una altura de dos metros aproximadamente, Urth Stormwind 4to, Jack Matagigantes, y Alanis Donral, son los primeros en subir, y allí es donde se encuentran con unos congelados miembros del cónclave, que además eran agresivos, tras observarlos los reconocieron como Caminantes Blancos, humanoides muertos y resucitados por magia oscura del invierno eterno. Muy agresivos, fuertes y bastante fríos, tanto que golpearlos con armas de cuerpo a cuerpo suponía congelarse las manos. La pelea fue bastante ardua, Jack fue el primero en caer, luego lo acompaño Urth, y luego se les sumo Alanis, pero… gracias al trabajo en grupo pudieron superar el obstáculo, quizás pagando un costo demasiado alto, puesto que la distancia a la torre es demasiada como para volver a ir a descansar. Ademas se encontraron con una estatua que responde a preguntas sobre la cueva, pero solo da direcciones.
Tras el combate los personajes se reúnen alrededor de la estatua para preguntar algo mas coherente e intentan tomar un pequeño respiro…

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Sesión 10
Cueva de los Slivers

Tras juntarse con Elchapo, el grupo que pudo sobrevivir a los slivers, y que perdieron en el combate contacto con Fargrim Forjatrueno (MIA) y Alanis Donral. Se dirige a la torre a descansar. Allí encuentran nueva información sobre las runas verdes, que las estaba investigando Jeremiah Kane. También ven a Leshanna, Liadon (Silverfrond), continuando el ritual para revivir a Elbis. Tras descansar un poco, el grupo decide volver por sus camaradas a la antigua mina ahora infestada de slivers. Emprenden su camino hacia la cueva sin obstáculos, pero se demoran un buen rato en la entrada, pensando que hacer, allí se ven sorprendidos por unos Slivers voladores, la cosa se complica pero logran huir utilizando una ingeniosa estrategia con las sombras de Mehen, el Monje y engañando a los slivers. Luego de eso se adentran a la cueva, luego de un par de encuentros menores, llegan a la cascada que se encuentra en el interior de la cueva. Allí había unos 8 slivers refrescándose, que notaron rápidamente la presencia del grupo y se dispusieron a atacar. El combate fue muy intenso, y al menos tres de los personajes cayeron al suelo, inclusive Elchapo, quien con su fuerza de voluntad se volvió a levantar. Hasta que lograron derrotarlos y ponerse de pie pese a estar bastante lastimados. Para esto solo quedaba un sliver vivo, estaba en el agua, dormido por un hechizo que Darvin ejecutó. Lo rodearon y se dispusieron a atacarlo los 4 al mismo tiempo, pero Darvin sin darse cuenta que estaban todos pisando el agua lo quiso electrocutar y termino lastimando al grupo. El sliver murió casi instantáneamente pero logro hacer daño a los personajes a través de la electricidad que su cuerpo condujo hacia el agua. Tras esta aparente derrota el grupo entra en pánico y decide no salvar a sus compañeros, ya que la cueva presentaba un importante desafío. Pero Darvin se sentía mal por su pobre desempeño con lo que intenta algo desesperado para salvar al menos a uno de sus dos compañeros.
Se castea sobre si mismo caminar cual arácnido, altera su tamaño para hacerse mas pequeño y prepara su hechizo puerta dimensional para huir rápidamente. Se adentra en la cueva sabiendo donde esta Alanis, gracias a su hechizo localizar objeto, eligiendo la orbe que este le había pedido identificar hace poco tiempo. Darvin llega hasta donde esta Alanis, y no encuentra a Fargrim. Asustado por ver slivers en las proximidades, abre su puerta dimensional, agarra a Alanis y sale de la cueva atravesando el portal. Con Alanis inconsciente, Darvin decide “sellar” la entrada principal de la cueva con su Báculo del Arquitecto. Creando una gigantesca pared para cerrarla.
Luego los personajes se dirigen nuevamente a la torre para tratar las heridas de Alanis y volver a descansar luego de la intensa batalla.

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Sesión 9
Cueva de los Slivers

Sesión de unas 5 o 6 horas.

Tras descansar en la Torre de los Magos Malditos. Los personajes se despiertan para iniciar un nuevo día de desafíos. Tanto Leshanna, Liadon (Silverfrond) como Jeremiah Kane se encuentran en la torre descansando con los personajes.
El grupo siguió culpando a Jeremiah, por la muerte de Elbis. Tras hablar un poco con Leshanna, Fargrim Forjatrueno consigue que le obsequien unas pociones. Además les cuenta que es alquimista y que también es tatuadora. Algo que a los personajes no les importó demasiado. Leshanna ademas les dijo que es posible traer de vuelta a la vida a Elbis, pero que no será nada sencillo y esto consumirá su poder por un tiempo. Pero que en gratitud hacia el grupo por rescatarla está dispuesta a perder unos meses de magia para regresarlo a este mundo.
Jeremiah habla con Darvin Randall acerca de las runas y le deja una copia de su libro verde de hechizos. Jeremiah, que algo entiende del lenguaje rúnico dijo necesitar algo de tiempo para descifrar lo que el círculo hace, con la promesa de compartir lo que se encuentre.
Ayudan un poco a fortificar la Torre con una muralla y el arreglo de la puerta del frente y se retira.
Al salir de la torre se encuentran con Jack Matagigantes y con su nuevo compañero el bardo sordo – mudo. Quien lo había separado del grupo por hacer ruido tras un yuyo y Jack lo persiguió por causa de su curiosidad. Al enterarse que no era enemigo y que ademas era también halfling, lo invito a que lo siga para presentarlo al grupo. Tras esto y preocupados por la situación del Bosque Frondoso, sin fauna, se dirigen a revisar la zona de la mina abandonada la cual es casi seguro la madriguera de estas extrañas criaturas alienigenas.
Al llegar a la cueva, ven la entrada con una extraña mucosa, sin ser esta venenosa, ya que los personajes se fijaron específicamente, los personajes ingresan a la cueva cuya entrada estaba cubierta de este moco apestoso y pegajoso. También descubrieron que no es volátil.
La cueva es oscura y pegajosa, por momentos el moco verde llega a los tobillos… al entrar por uno de los pasillos de la cueva, el grupo llega a una especie de deposito de cadáveres en extraños huevos para preservarlos, allí se encuentran muchos de los animales asesinados por los slivers y sirve como deposito de comida. Alanis Donral no soporta ver a los animales del bosque en estas condiciones por lo que se toma su tiempo para romper hasta el último de los huevos para sacar los animales muertos. Tras romper un par de huevos una especie de gas putrefacto se le desparrama por la cara, pero logra soportarlo, Fargrim Forjatrueno ve al fondo del almacén un huevo que se muevo como con espasmos, al acercarse se dan cuenta que es un halfling y Alanis lo libera sin pensarlo.
Al liberarse el halfling se presenta como Anthang Defile, del gremio de los cartógrafos, tras una extensa charla con Fargrim, llegan a un acuerdo comercial. Como Anthang es fanático de las gemas preciosas, intercambia sus mapas y una daga magica con runas verdes, con él por tooooodas las gemas que poseía. Luego de esto y de contarles un poco a los personajes como llegó aquí, rechaza la invitación a seguir adentrándose en la cueva, por el propio miedo que le ocasionaba volver a estar prisionero de las criaturas Slivers. Se dirige hacia la Torre, donde sabe que hay gente que puede ayudarlo a defenderse.
El grupo se sigue adentrando en la cueva, luchan con un par de criaturas, luego beben agua de una cascada que se encontraba en su interior, y no tenía nada de malo. Hasta que se encuentran en un gran apertura de la cueva tanto en ancho como en alto. En la misma cueva se ven infinidad de huecos. Alanis se acerca a los huecos y asoma la cabeza por uno de ellos cuando son sorprendidos por unos cuantos sliver saliendo de su lugar de descanso. Ademas estos slivers que fueron despertados, advierten a los guardias del sector que estaban enterrados descansando y esperando que alguien intente algo. En total ocho pequeños slivers atacan al grupo, el que mas daño recibe es sin duda Alanis, y luego Fargrim. Por esas cosas de la vida, a Jack se le ocurre utilizar su hebilla de las mil batallas, en este momento. Hebilla que al chocar con otro metal produce el ruido de mil espadas chocando entre sí. Sin pensar que esto alertaría mucho mas a las criaturas, quienes se acercaron rápidamente al lugar. Llegando a ser mas de 20 slivers, además ahora, se suman algunos, con habilidades diferentes, haciendo la batalla muchísimo más difícil. Luego de esto el grupo entra en caos, al ver tantos enemigos, se desesperan e intentan escapar en vez de enfrentarlos. Darvin Randall sale volando de la habitación, Mehen, el Monje utiliza su ki para saltar el doble de lo posible y así alejarse rápidamente. Alanis Donral quien estaba muy rodeado decide, castear en si mismo “caminar cual arácnido” y huye corriendo por la pared a una altura no muy elevada. Fargrim mira a Jack y le dice, corre lo que mas puedas, yo los aguanto un poco y corro atrás tuyo. Con lo cual ayuda a huir a Jack y este lo consigue, mira hacia atrás y ve a Fargrim completamente rodeado, se asusta mas y sigue corriendo… Cuando tanto Fargrim como Alanis intentan huir, reciben una gran cantidad de escupidas de ácido a distancia que los deja inconscientes y a merced de estas criaturas… Los que logran salir se preguntan que ha sucedido allí… se encuentran a Elchapo y al mudo, que habían ido a explorar los alrededores de la cueva y no ingresaron, todos se preocupan por sus compañeros que no pudieron salir, Elchapo golpea fuertemente a Jack por su acto inconsciente y se alejan de la cueva lo suficiente como para pensar que hacer… Y rápidamente antes que se devoren a sus compañeros.

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Sesión 8
El bosque sin fauna y La Torre de los Magos Malditos

Sesión de 8 horas.

Tras vencer al constructo y rescatar a Jeremiah Kane, el grupo se toma un buen descanso en el mausoleo, tras salir del mismo, gracias a la guía de jeremiah, se encuentran ya dentro de La Isla Olvidada. Ven un frondoso bosque y Jeremiah les dice que pasando el bosque se encuentra la torre donde hace dos meses dejo a Mirval Galandel y a sus demás compañeros.

El grupo emprende hacia la torre siguiendo el camino y el río. Pero se ven sorprendidos por la cantidad de animales muertos en el bosque. Al parecer la fauna del bosque a sido exterminada. Solo sobrevive su espesa flora. Tras encontrar animales muertos como un venado, unos peces y unos pájaros, ven a lo lejos unas extrañas criaturas asesinando animales. Por lo cual los atacan casi sin pensarlo. En esta instancia eran solo dos criaturas, las que fueron vencidas rápidamente, tras analizar sus cadáveres notaron que eran de origen extraterrestre. Mas adelante por el camino, se vieron sorprendidos por unas siete de estas criaturas con garras parecidas a guadañas. El mago Darvin Randall tras ser sorprendido por estas criaturas casteó una bola de fuego que incineró a algunos de los atacantes y debilito a los sobrevivientes. Luego de tal golpe el grupo pudo superar la batalla contra estas asquerosas y peligrosas criaturas. A pesar de estar preocupados por la situación del bosque, deciden que es más importante encontrar a Mirval, y se dirigen hacia la torre.

Al llegar a la torre y entrar a la misma Jeremiah saluda a un par de enanos transportistas, que conocía de vista, que se encontraban en el interior acomodando cajas. Se le pregunta a los enanos donde estaba Mirval y los enanos le señalan a los personajes una cueva de hielo que se encuentra en la montaña en las partes mas altas y nevadas. También les dicen que Mirval va allí para pedirle al “Jarl del Invierno” un poderoso artefacto que acabaría con los extraños seres del bosque.

Los personajes debaten un poco la información obtenida cuando de pronto, dos enanos entran corriendo y asustados a la torre perseguidos por una gigante abominación de carne. Al ver esto los personajes le ayudan a estos dos nuevos enanos a cerrar ambas puertas de la torre. Tras unos minutos que la gran abominación golpea las puertas logra destruir la primera, de madera y mas sencilla que la puerta interior que también es de madera pero está reforzada con metal. Mientras el grupo busca armas de asedio e intenta planificar el cómo enfrentar al gigante la segunda puerta cede, y el gigante entra a la torre, atacando lo que primero ve, que es por suerte un oso conjurado por Alanis Donral, quien ingeniosamente lo paro adelante de todos, luego de golpear al gigante un par de veces, el oso concede su posición al bárbaro quien estaba protegido por un hechizo de “Protección contra el mal”, gracias a la sabiduría de Darvin. La pelea es intensa y el gigante muy resistente, sin darse cuenta Fargrim Forjatrueno ataca al gigante con su toque electrizante, lo cual lo revitalizo en vez de debilitarlo.

Cuando el gigante sufre suficiente daño como para verle lastimado, en el interior de la torre sucede algo extraño, los enanos que parecían aliados comienzan a atacar a los que estaban retrasados y resguardados, Darvin, Elbis y Jeremiah, quienes no entendían nada mientras recibían golpes de puños enanos. Esta ingrata sorpresa hizo que Elbis y Darvin cayeran al piso y jeremiah quien estuvo a punto de caer casteo en si mismo forma gaseosa para que dejen de pegarle. Para esto la batalla con el gigante era ardua entre Elchapo, Alanis Donral y Mehen, el Monje. Fargrim fue el único que pudo pensar claramente y ayudar a sus compañeros de la retaguardia. Peleo contra todos los enanos en un momento. Mientras la batalla misma con el gigante se hacía decisiva, Mehen es aplastado unas cuantas veces contra el piso hasta perder la conciencia, pero lucharon hasta que el gigante cayo gracias a la fortaleza de Elchapo y la tenacidad de Alanis. Para esto Fargrim castea una “Ola de trueno” al verse rodeado de enanos pendencieros, los cuales salen volando por tan atronador ruido. En ese momento Jeremiah intenta socorrer a Elbis quien había recibido una paliza terrible. Al separarse los enanos dejan de golpear todos a Fargrim y se dividen en los que vencieron al gigante, pero sin suerte. Son todos derrotados, ayudan a levantarse a los heridos como Darvin y Mehen, pero… cuando se acercan a Elbis… esta muerto. Jeremiah se lamenta de no poder salvarlo antes, y los personajes le echan la culpa pensando que el tenia algo que ver con esto. Jeremiah se escusa diciendo que el no sabia que los enanos eran dopplegangers y que lo engañaron, se siente culpable e incapaz al ver al elbis en el suelo. Todos sus compañeros lloran la pérdida y preparan su entierro a las afueras de la torre.

Durante el entierro ven algo volar por sobre la torre. Tras este triste acto, se ponen a descansar por un pequeño tiempo en las habitaciones interiores de la torre, con tristeza y enojados consigo mismo por no poder salvar a su compañero de aventuras.

Tras el descanso deciden subir hasta la cima de la torre. Elchapo lideró el camino y fue subiendo piso a piso, tras activar un par de trampas, se ven en una habitación vacía del 2do piso, allí había una habitación, al entrar en ella ven una biblioteca con todos libros de magia, historia, runas, muchísimo conocimiento acumulado. Se acercan cuidadosamente y no parece haber trampas pero cuando Darvin toma el libro de las runas, TODOS los libros se desintegran y desaparecen. En efecto había una trampa mágica que nunca detectaron.

Tras esta desilusión por el conocimiento perdido, suben al 3er piso y cuando nadie se lo esperaba cae desde el techo una jaula que aprisiona a todos, menos a Elchapo. Los otros 5 compañeros están encerrados dentro sin poder hacer mucho. Al ver hacia arriba ven una especie de humanoides con un gran ojo pero sin cabeza. Estos ojos observaron a los que estaban impresionados en la jaula y les robaron sus secretos mas profundos, los cuales fueron, que Fargrim había entrado al guild de los artesanos con una armadura que no había fabricado el sino su padre, con lo cual mintió al guild y a sí mismo. Y también descubrieron que Darvin tiene un escrito que no debe caer en manos equivocadas.

Elchapo peleo con uno de estos humanoides mano a mano y luego de derrotarlo le pidió a Darvin que le de el poder para caminar por las poderes que ya le había ofrecido en otra ocasión. Este se lo da y Elchapo trepa la pared para alcanzar a los demás humanoides que estaban en tarimas ubicadas a 3 metros de altura por sobre la jaula. Elchapo arremete contra el segundo, mientras Fargrim y Mehen intentan levantar al jaula. Alanis y Darvin junto con Jeremiah, atacan a estos pequeños cíclopes con magias a distancia. Alanis es abatido dentro de la jaula por los poderes psíquicos de los humanoides. Una ves que logran estabilizarlo levantan la Jaula y logran salir. Para esto tres humanoides habían sido derrotados y el ultimo corrió hacia el piso de arriba, no sin antes robarle a Darvin su escrito secreto con una mano de mago, astutamente. El grupo se alisto y lo persiguió al ultimo piso, la terraza de la torre.

Al salir a la terraza ven cuatro columnas, y en cada una de ellas un demonio de espinas, junto al humanoide que escapo del piso anterior. Los demonios atacaron muchas veces desde el aire. Alanis uso su magia mas poderosa y llamo a los truenos para que derriben a estos demonios. Golpeo a dos con su primer ataque. Para esto el humanoide le da el escrito secreto a uno de los demonios, y este, sale volando hacia el norte. Mehen le pide a Jeremiah que le de la fuerza para caminar por las columnas, sube a una de ellas y espera a que un demonio se acerque para saltarle encima y tirarlo al piso. Luego de una batalla continuada con los demonios de espinas y el humanoide el grupo logra derrotarlos. Atada a una de las columnas se encontraba Leshanna, Liadon (Silverfrond) una amiga de Jeremiah, que estaba inconsciente del cansancio que tenia. Elchapo la carga en su espalda y la lleva a descansar a las habitaciones de la torre. Todo el grupo intenta descansar para seguir, al otro con la búsqueda del gran Mirval Galandel..

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Sesión 7
Cicatriz de la montaña

Luego de un descanso que se toman luego de incinerar a la momia que atemorizó al chapo, los personajes se preparan para continuar con el desafío que les impone el antiguo mausoleo.
Pero antes se les suman Fargrim Forjatrueno y Mehen, el Monje quienes estaban afuera, uno meditando y el otro recuperándose de una paliza que le habían provocado las sombras. Sin darvin quien salió para recuperar energías, el resto del grupo continua con su tarea.

Tras abrir una de las puertas que no habían podido abrir anteriormente, los personajes se encuentran en una habitación extraña con dos semicírculos que tenían una grieta a la altura de la cintura. Elchapo yJack Matagigantes se acercan a ver estas ranuras, cuando de repente salen una docena de manos a atacarlos, las manos se movían mágicamente como si fuesen arañas. Tras trepárseles encima, las mismas intentaron rasgar la piel de ambos. En la desesperación Jack corre por un pasillo, golpeando a estas cuasi arañas contra la pared. Logra sacarse algunas de encima por un tiempo, pero vuelven a atacarlo. Alanis logra sacarle a Elchapo una de encima, pero aún lo atacan cuatro. Esa mano que Alanis logra alejar, termina robandole una corona de 180g a Alanis y escapando por el techo. Tras una dura batalla los personajes logran matar algunas, Elbis utiliza su hechizo para conjurar una ilusión del dragón de la suerte en el piso, la cual dos nuevas manos atacan tras salir de la grieta. Otra de las manos es apresada por fargrim quien retrocede por donde vinieron con ella apresada y la descuartiza con su martillo.
Jack cae inconsciente tras tantos golpes recibidos, pero sus compañeros logran estabilizarlos y vencer a las mano – arañas. No sin antes perder otra corona de 180g que pertenecía a Jack. Al parecer ademas de peligrosas eran codiciosas.

Tras sentirse renovado gracias a las magias curativas de Alanis y de Elbis, Jack entra desprevenidamente a la próxima habitación, sin luz y con visibilidad reducida ya que la luz la traía Elchapo, Jack se adentra en las oscuridades de la habitación y es sorprendido por 5 sombras, que al golpearlo un par de veces logran tumbarlo por segunda vez, pobre Jack, parece ser que le gusta limpiar el piso del mausoleo pero con su sangre. Mehen el monje logra entrar a la habitación, pero los demás se ven atrapados entre la puerta de entrada y un oso sumoneado por Alanis en la mismísima entrada, dificultando el accionar y pasar de todos sus compañeros. Mehen y el oso quedan en la habitación y reciben varios golpes, pero Mehen es quien mas sufre la perdida de sus fuerzas tras los constantes golpes. Tras una dura y dificultosa pelea, los personajes vencen a las sombras.

Se atrincheran en esa habitación cerrando dos puertas, y dejando solo una escalera, la cual antes de comenzar el descanso, revisan. Ven al final de la escalera una cueva de piedra y en su interior una momia descansando. Sin hacer ruido, Fargrim, avisa a sus compañeros lo que ha visto e ingenia un plan para prender fuego a la momia. Pide un escudo de madera prestado, lo desarme e intenta crear una especie de antorchas, para lo cual el chapo responde “Tengo 10 antorchas en mi mochila, para que me rompes el escudo” Fargrim se ve sorprendido por esto, ya que había olvidado lo que su compañero traía. Todos se echan a reír y Fargrim dice, bueno lo utilizo como leños combustibles y lo pongo en la escalera por si la momia quiere subir, me quedo de guardia preparando mi virote de fuego y apuntando hacia los leños. El tiempo pasa, logran descansar, pero la momia sigue ahí por lo cual la impaciencia de Fargrim tras haber esperado una hora, hace que vaya a buscarla y solo le diga esto a Mehen y a jack, se acerca a la momia y en el momento en que la momia lo ve y se le acerca Fargrim siente como el piso en que esta parado se derrumba, sin poder reaccionar a este evento desafortunado, cae en un poso de 3 metros de altura golpeándose la cadera. La momia al verlo caer se le cae encima y quedan los dos en un poso de 3 metros de alto y 1 metro cuadrado. Fargrim sabe que la debilidad de la momia es el fuego, con lo cual la ataca con su virote de fuego, la momia logra golpearlo mientras castea su hechizo. y luego el fuego impacta a la momia, haciéndole bastante daño. Jack se acerca al borde del foso y la momia lo ve y pega un intimidante grito, con el cual Jack sale corriendo a toda velocidad hasta la otra habitación e incluso abre una de las puertas cerradas que no había sido explorada aún, al contarle al Elchapo que una momia estaba allí ambos corrieron por un desconocido pasillo hasta encontrarse con dos Ghouls. Tras una serie de golpes la momia derrota a Fargrim. Mehen entra en desesperación y quiere distraer a la momia para que no se coma a Fargrim. Intenta una pirueta fallida y cae en el foso, pero el daño que le provoca a la momia es el suficiente para que se desintegre en polvo y huesos rotos. Mehen queda atónito, y es Elbis quien tiene que socorrer a Fargrim en su lecho de muerte. Con toda la suerte del mundo logra estabilizarlo en el ultimo momento. Mientras Jack y Elchapo se cargan a ambos Ghouls.

Luego de ese susto los personajes se curan lo que mas pueden y siguen avanzando. Tras pasar por una habitación con tres zombies, que se levantaban una y otra vez, llegan a una habitación extraña con una antorcha antigua en la pared. La curiosidad de Alanis al remover la misma de la pared hace que la puerta posterior se cierre y la habitación misma se transforme en una escalinata que descendía hacia una especie de cueva oasis. En la cueva, ven a una persona completamente paralizada, dos estatuas de cuatro patas y una especie de constructo sobre una tarima. A penas los ve, los personajes sienten que el tiempo en la habitación se ralentiza. Esta sensación abruma y desespera al grupo, el constructo solo los observa y sigue casteando hechizos pero ninguno de ellos lastima a los personajes. Elbis castea un hechizo y ese hechizo le da vida a una de las estatuas que estaban en la sala. Al parecer absorben magia para vivir. Tras un par de turnos intentando atacar pero con poca efectividad, el constructo se teleporta cerca de los personajes y los mira detenidamente con una especie de cara de lastima. Fargrim castea otro hechizo y le da vida a la otra estatua. Cuando los personajes quieren atacar al constructo este se teleporta a su lugar de origen. Castea un par de hechizos sin hacer daño y junta energía con su pecho. Las estatuas de cuatro patas son durisimas, los personajes las atacan durante un largo tiempo para derrotarlas. Tras quedarse sin sus estatuas el constructo, comienza a atacar, con un poco de daño ya recibido. Al verse rodeado libera esa energía que venia juntando, en forma de misiles mágicos pero en cantidades descomunales, en total salen de su pecho 32 misiles mágicos, impactando 8 a cada una de las 4 criaturas que lo redeaban y tumbando así a Mehen por segunda vez y a Jack por tercera vez. Luego de tremendo estallido de poder el constructo queda debilitado y los personajes los derrotan con sus ataques consecutivos.

Una vez que el constructo es destruido se convierte en una fina arena amarillenta. Y en ese mismo momento se escucha un “te destruiré” del personaje que estaba paralizado, seguido a esto se nota la cara de no entender que es lo que sucede del personaje. Fargrim le pregunta, y tu quien eres? eres Mirval Galandel, a lo que el personaje responde, no, soy Jeremiah Kane y soy amigo de Mirval es mas vinimos juntos a esta isla, pero esperen en que día estamos? los personajes le dicen la fecha, tercera luna del eslabón de plata, a lo que Jeremiah responde sorprendido, “he estado aquí dos meses, suspendido en el tiempo”, “gracias por salvarme, les debo una bien grande” Le preguntan si conoce donde puede estar Mirval y le muestran los símbolos del cónclave que llevan en las armas y algunas armaduras, a lo que Jeremiah responde: "oh si ustedes vienen a ayudarnos, salgamos de aquí que los acompaño y les muestro el camino.

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Sesión 6
Cicatriz de la montaña

Al iniciar la sesión los Elchapo, Fargrim y Jack matagigantes se acercan en el barco de los pieles verdes a unas islas, desde allí se acerca un Griffo que, defendiendo su territorio, se pone agresivo. Tanto Elchapo como Jack, entran a la cabina para alertar a los semiorcos, mientras que Fargrim los enfrenta con sus mañas de enano y su terca actitud, mas allá de que el grifo parecía tener un superioridad sobre el al poder volar. La batalla comienza y el único que da pelea, quizás por su inocencia, es Fargrim, mientras que Elchapo y Jack se refugian para evitar ser golpeados por el griffo. Fargrim recibe un golpe o dos y luego ataca pese a la velocidad del griffo, la lucha es reñida, pero se acerca un segundo griffo que también ataca a Fargrim, duro y tosco como lo es Fargim siguió dando pelea e incluso utilizo su trueno atronador, que hizo demasiado ruido y atrajo al final a cinco Griffos, Fargrim no se achico en un primer momento hasta que la cantidad de zarpazos de los grifos y la negación de la ayuda de sus compañeros lo vieron obligado a refugiarse en la cabina del capitán. Luego de unas maniobras evasivas del barco por parte de los pieles verdes, logran alejarse de las islas infestadas de griffos y dirigirse finalmente hacia la isla olvidada.

Para esto Mehen, el Monje y Darvin Randall, dormían plácidamente.

En este momento es cuando ven por la popa que se les aproxima un barco con la bandera del Cónclave del Renacimiento, el mismo acercaba a Elbi y a un nuevo compañero llamado Alanis un Druida mandado a acompañar a elbis hasta la Isla. Luego de acoplarse a la tripulación del barco de los pieles verdes, el barco del cónclave se despide y retoma su verdadero curso (traerlos hasta aquí fue solo un pedido especial de Voniz Donral.

Al llegar a la isla TODOS bajan del barco, pero mehen se queda meditando en la costa, porque le gustó el lugar. Los demás se dirigen a la Cicatriz de la montaña que es al parecer por donde Mirval Galandel entró. Al ingresar se encuentran con una cascada que va hacia el mar a través de un arroyo y en lo alto una construcción al parecer abandonada, de piedra, que con el tiempo notarán que es una especie de mausoleo.
Esta construcción esta un par de metros por encima de sus cabezas por lo cual utilizan el hechizo trepar cual araña en Elchapo quien sube con una soga. Al no encontrar donde atarla intenta subir a Fargrim y lo logra, luego de subir a elbis y sin darse cuenta Fargrim activa una trampa venenosa que no le afecta mucho pero le molesta, de protestón que es.
Luego de subir todos se disponen a explorar… abren una puerta e ingresan por un pasillo hasta un salón en el cual había dos armaduras animadas con magia que atacan sin remordimiento. el combate es sencillo pero Darvin recibe bastante daño. Mientras tanto Fargrim y Elbis encuentran un cofre escondido tras un ladrillo que estaba suelto. Le piden ayuda a Jack para que lo abra y dentro encuentras algunas monedas, algunas gemas, una perla gigante, una espada de la venganza y unos brazaletes para arquero.

Siguen avanzando en el dungeon y en el próximo salón, con Darvin adelante porque lo habían curado y ademas el tenia luz para ver en la oscuridad. Pisa otra baldosa la cual activa una trampa de dardos venenosos, los cuales lastiman su piel pero no logran conectar ninguna vena, con lo cual el veneno no tubo efecto. Ven en la pared una extraña frase que ninguno entiende.

Para el próximo salón Fargrim decide ir adelante, ya que el mago no quería activar mas trampas. Fargrim pide luz en su escudo y decide correr para activar todas las trampas posibles… Corre, se aleja varios metros pero se ve rodeado de unas cinco sombras que lo atacan en una expansión del pasillo. Al verse rodeado Fargrim utiliza su poder de área, trueno atronador, con lo cual desencadena el acercamiento de mas enemigos, tras no bastar con esto, elbis tira un nuevo Trueno atronador, atrayendo mas enemigos aún. el combate se prolonga bastante y se dificulta debido a que las sombras drenaban la fuerza de los personajes. Además una aterradora Banshee se sumo al combate dejando a la mitad de los combatientes asustados e imposibilitados de atacarla. Tras derrotar 3 de las 5 sombras que atacaron a Fargrim, otras 5 se acercan y se suman a la pelea. Luego de luchar por su vida los héroes logran superar la adversidad y liquidar a los enemigos.

Para esto, Fargrim sale corriendo del dungeon, asustado por el daño recibido y la banshee (que sus compañeros ya derrotaron) en busca de Mehen. Siguieron avanzando pero ya sin Fargrim. Llegan a la próxima habitación y ven un puente derrumbado por un chorro de agua que venia desde abajo. Divisan un extraño mensaje que no pueden descifrar en el techo. A su izquierda y a su derecha habían puertas. No pueden ni forzar ni abrir la de la derecha, por lo cual se dirigen a la de la izquierda, que logra abrir Jack, pero no se anima a entrar y lo manda a Elchapo. El chapo abre la puerta de golpe y se encuentra con dos ghouls que lo atacan, tras un par de ataques entre Elchapo y Jack matan rápidamente a los ghouls. Avanzan por una serie de cavernas que van por debajo del mausoleo y logran entrar nuevamente pero por otro lado mas adelante donde se había roto la pared. Vuelven hacia atrás pero ahora por el pasillo, para encontrarse del otro lado del puente roto. Y alado de una estatua de mago y una balanza con 12 monedas. Bajo la estatua otra inscripción extraña que no pueden descifrar.

Gracias a Darvin logran darse cuenta que con las 12 monedas y la balanza hay un juego: una de las 12 monedas es falsa y ligeramente mas pesada. Pero solo la balanza puede notar esto. Tienen que descubrir cual de las monedas es la falsa. Tras pensar unos momentos deciden dividir en 6 y 6 monedas y ver cual pesa mas (1 pesada). se quedan con el primer grupo, dividen en 3 y 3 y ven el resultado (2 pesadas) se quedan con el primer grupo de 3 monedas, sacan 1 y pesan las otras dos (3er pesada) con lo cual se dan cuenta que al equilibrarse la balanza, la moneda que les quedo fuera es la falsa…. Luego de saber cual es la falsa y sin saber que hacer, a elbis se le ocurre pesar la moneda falsa… esta moneda genero en la balanza un desequilibrio que hizo girar una placa de cemento y mostrar un báculo. Farvin identifica al báculo como el Báculo del arquitecto, un poderoso artefacto que permite moldear paredes creadas con magia con naturalidad.

Jack recoje 10 monedas y no puede encontrar la numero 11 que seguro se quedo cerca de la balanza cuando esta se dio vuelta.

Ven una puerta del otro lado de la estatua e intentan abrirla, al entrar a la habitación el valiente Elchapo ve una temible momia, la cual lo paraliza del miedo que le causa, pero gracias a los críticos de Jack y al fuego de Darvin la derrotan fácilmente. El chapo tarda un par de minutos en reaccionar…. Pensando los personajes se dan cuenta que la única entrada a la habitación es la puerta. Por lo cual la traban por dentro, y Elchapo apoya su espalda en ella mientras descansan para continuar con sus aventuras en este peligroso mausoleo.

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