La Isla Olvidada

Pelea en el antiguo Faro

En esta sesión los personajes llegaron a la ciudad tras correr le dragón. Tras contar lo sucedido en el gremio y todos alegrarse de haber sobrevivido. Deciden continuar donde habían quedado. Dejando el tema del dragón de lado. Se dirigen hacia el norte en búsqueda de la 2da parte del artefacto de Meheurus, que les pidió Urth Stormwind 4to que recuperasen para inaugurar la iglesia.
En el camino pasan por el puesto de tala donde vive Nakileth Negers y lo ven trabajando arduamente junto con varios nuevos leñadores y algunos soldados construyendo empalizadas y un pequeño fuerte de avanzada. Keleseth cruza algunas palabras con Nakileth, se ve en la mirada de Nakileth que no le dijo nada bueno.
Continúan por el camino del bosque y ven una bifurcación hacia una cueva o la costa. Deciden ir hacia la costa. Keleseth ve humo a lo lejos, pero no dice nada al respecto. Van por el camino y se encuentran de golpe con un campamento de piratas, que los atacan sin dudar rápidamente. El combate es arduo, Gnami logra entretener al líder con uno de sus hechizos, mientras que Thurok Do Moth se encarga del mas fuerte. Un oponente similar a Gnami logra golpear bastante duro a los aventureros, pero sus aliados van cayendo y el se retira corriendo al faro. de donde los observa. Los aventureros deciden ir por el tras derrotar a los del campamento, y al abrir las puertas ven otros 5 piratas esperando que esto suceda. Thurok, se abalanza contra el que dice ser su líder y la batalla comienza dentro del faro en un espacio notablemente reducido. Uno de los piratas destroza la armadura de cuero que Gnami llevaba con una extraña espada. Varios hechizos y golpes luego los piratas son al fin derrotados. Luego son llevados afuera y enterrados. Thurok sube al faro y ve a lo lejos varios barcos mas. Ademas nota algo que brilla en el interior del aparato que proyecta luz del faro (averiado) y decide desarmarlo para quedarse con el objeto, dejando las piezas de lado, para volver a armarlo. Para decirlo sencillo saco el foco. El resto del grupo bajo por una puerta trampa a lo que parecía un sótano. Al bajar encuentran muchos suministros, comidas, ropas, cueros e incluso armas. Además en la costa hay un barco anclado. Al cual entran y extraen su bandera y un libro de anotaciones. Toman un barril de alimentos, envenenan el resto y vuelven a la ciudad. Para avisarle a Voniz Donral de un posible ataque. Entre todos, revisan estrategias, y ven los recursos disponibles. Todos saben que no queda mucho tiempo para que los piratas ataquen.

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Resumen de las última sesiones

Nuevos Aventureros. Se conocen Gñami, Tanís, Alzilu, Debran y Morgan. Cada uno con sus respectivas historias. Comienzan sus aventuras.

Templo olvidado
El grupo se dirige a un antiguo templo de un dios olvidado. En busca de una de las tres partes del artefacto que necesita Urth Ventormenta 4to. Allí se encuentran con una extraña piedra con escrituras rúnicas. Y adentrándose al templo con unos cultistas realizando una especie de ritual. Luego de derrotarlos bajaron a un oscuro sótano. Donde fueron atacados por soldados de cera que mágicamente cobraban vida. Tras derrotarlos astuta mente apagando sus llamas, descubren una sala con una reja y un pequeño dragón de luz en su interior. Sin saber que hacer algunos reaccionaron violentamente pero Tanís se interpuso y protegió a la bestia. La cual le tomó cariño. Luego de eso volvieron al cónclave.

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Entrada a la Ciudadela sin Luz
Luego de descansar y varios acontecimientos anecdóticos, los aventureros deciden ir hacia la Ciudadela sin Luz en busca del próximo artefacto. En la puerta de la Ciudadela activan una trampa en la cual quedan atrapados la druida Morgana y el asesino Debran. El poder mágico de la trampa fue en el momento abrumador para los personajes. Alzilu salio corriendo por voces que escuchaba en su cabeza que no lo dejaban pensar, mientras que Gñami y Tanis, contrajeron una extraña enfermedad mágica. Donde su piel se parecía a una piedra y se resquebrajaba con los mas mínimos movimientos. Esto indudablemente quito movilidad y comodidad a ambos. Corrieron detrás de Alzilu pero no lo alcanzaron, su temor era tal, que no lo vieron por una semana. Tanis y Gñami se quedaron descansando en el Gremio de Aventureros y le contaron a Darvin Randall lo sucedido.

Segunda camada de aventureros
Luego de estos eventos desafortunados, la ciudad comenzó a recibir migraciones desde la ciudad del Ápice. Ahora mas conocida por llamarse “El Ápice del contrabando”. Esta gran migración de personas del Norte, que se alejaron del ápice por las condiciones de inseguridad y violencia que allí se vivían, no son pocas, unas mil personas en total. Casi lo mismo que ya residía en el cónclave y en sus alrededores, contando a los Nacidos en el Claro. Entre todas estas personas, tres valientes, decidieron ir a buscar trabajo y un sentido para sus vidas en el Gremio de Aventureros del Cónclave. Estos tres individuos, son: Thurok Do Moth, un inteligente guerrero y ademas escriba de un gremio reconocido, Maiev y Keleseth, dos hermanos que se volvieron a encontrar después de años separados y decidieron partir hacia nuevos rumbos. Maiev es una ladrona mente maestra con potenciales habilidades de infiltración, negociación y engaño. Keleseth es un brujo iniciado, pero poderoso, su personalidad es un poco extraña y siempre prefiere hacer las cosas a su modo y en lo posible solo.

Ratas en el puerto viejo
A pedido de Jack Matagigantes los aventureros van hacia el antiguo puerto para solucionar el problema de una rata, alguien que robaba y mataba a sus compañeros. En el puerto se encontraron con un anciano que vivía con las ratas. Gñami incendió todo el puerto con una bomba de alquimista que encontró allí. y luego en la costa encontraron a un Whererat que los atacó sin piedad, sabiendo que venían por el.
Pudieron derrotarlo fácilmente pero tuvieron que alejarse del puerto porque se venia abajo. Las llamas y la columna de humo se veían desde toda la ciudad.
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Problemas en los barrios Bajos
Mientras los seis héroes se conocían y paseaban por la ciudad, un antiguo enemigo de Gñami, Davos Borko, apareció para intimidarlo con dos matones bien fortachones. En ese momento eran cinco los aventureros, sin Keleseth, y al ver que los superaban en número Gñami lo prepoteó y ninguneó sin dudar, diciéndole que no quería derrotarlo nuevamente. Con un chasquido de dedos aparecieron por los techos dos arqueros apuntando a los Aventureros. En ese momento la pelea era equilibrada con lo que Gñami confiando en sus compañeros decidió iniciar una batalla en plena ciudad, ya al atardecer. Por esas cosas de la vida, Maiev no fue vista cuando se alejo y escondió y sorprendió a un granuja que también estaba escondido, era la ventaja del grupo enemigo. Y Maiev no dudo en cortar su garganta desde atrás. Este hecho, fue decisivo en la batalla. Luego las flechas comenzaron a caer sobre Tanis y sobre Gñami, quienes no pudieron hacer mucho en la batalla. Mientras que Alzilu y Thurok demostraron porque se unieron al gremio de aventureros. La batalla fue reñida, tanto Tanis como Gñami cayeron al piso, e incluso en un momento uno de los fortachones intento llevarse al mediano. Thurok no los dejó llevárselo. Ademas se sumo al combate Keleseth y también inclino la balanza a favor de los aventureros. Luego de estar todos extenuados por la extensa batalla, llegaron a un acuerdo. No se llevaron al mediano pero los bandidos escaparon.

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Rumbo a la ciudadela sin luz
Con las energías ya repuestas, el grupo de aventureros decide, pasar a ver al leñador Nakileth y dirigirse hacia la ciudadela sin luz, para ver que podían hacer con la trampa mágica que convirtió en extrañas piedras a sus compañeros. Al llegar las piedras ya no estaban. Esto sacudió a los aventureros, al punto de no entender lo sucedido. Aún así decidieron entrar a la Ciudadela sin Luz, y lograron completar, tras derrotar a troll, y algunas trampas, una primer parte del extenso dungeon. Gñami utiliza una pota mágica que lo hacia etéreo, cual frodo en el señor de los anillos, para recopilar información sobre lo que hay mas adelante en este dungeon. Y así obtener una ventaja. Con estos datos y cansados por tal azaña decidieron regresar al Cónclave para discutir lo sucedido con Darvin Randall.

Renovar fuerzas y pensar estrategias
Llegan al cónclave, descansan, comen, y le avisan a Darvin Randall los sucesos acontecidos. Este decide llamar a Jeremiah Kane para que le ayude con lo que mejor hace que es traducción y entendimiento de runas. Jeremiah tarda unas 36 horas en llegar al Cónclave. Esto les da tiempo a los personajes para conocerse mejor y debatir estrategias.

Vuelta a la ciudadela sin luz
Con Darvin Randall y con Jeremiah Kane, el grupo se dirige a las ruinas de la ciudadela nuevamente a investigar. Al llegar la entrada estaba cerrada, parecía que había sido apropósito. Aprovechando la magia de ambos acompañantes, logran entrar a la cueva que antes había visualizado Gñami. Allí encuentran el gran árbol, y un edificio alado del mismo, mas un gran bosque subterráneo. En el bosque se habían visto criaturas peligrosas. En el edificio había gente, más de la que Gñami había visto. La pelea fue muy dura. Tanis recibió un Knock out bastante importante. que lo dejó marcado para siempre, una palma negra en el pecho. Luego de derrotar a Magranor, el druida que estaba experimentado allí y a sus aliados, Magranor fue apresado y llevado al cónclave con la intención de juzgarlo. Del árbol, sacaron una extraña daga. Y tuvieron que escapar de las criaturas del bosque, como arboles que cobraban vida y eran muy agresivos.

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Juicio de Magranor y Nakileth
Volviendo a la ciudad con Magranor Drektar como prisionero, luego de haber sido derrotado en la Ciudadela sin Luz, y con la compania de Nakileth Negers, acusado de no haber hecho nada para detener lo sucedido. Ambos se someten a un juicio ante las autoridades de la ciudad. Voniz Donral, Nathan Hanes,Jonah Bleem, Mirval Galandel. Son la autoridades responsables del veredicto. Gñami comienza el juicio juzgando a ambos a la vez pero sin pruebas contundentes. Dándose cuenta de esto, llama al estrado a Thurok, quien había enterrado a la victimas de Magranor junto con Nakileth. Y quien había investigado sobre los trasfondos de ambos culpables. Con una extensa charla, convenció a los jurados de nombrar a Nakileth, guardián del Norte, y darle además recursos militares para este fin. Además Magranor seguirá sus investigaciones sobre el árbol vampírico y la semilla de la manzana, bajo la supervisión directa de Alanis Donral y la ayuda de Thurok.

Cuevas enanas y Dragon de lava
Luego del Juicio, los personajes se preparan para ir a rescatar a Jorah Devore, el sobrino del herrero, quien se dice que se perdió en las ruinas de una ciudad enana en el Paso de los Libres.
Los aventureros van en su búsqueda y encuentran la entrada a la ciudad enana, con la ayuda del mapa que les dibujo Gilduum Devore, quien sabia lo que su antiguo pueblo había dejado atrás.
En las ruinas se encuentran con algunas trampas y muchos kobolds. Ademas Gñami encuentra una sala con armaduras vivientes, pero a la vez, Thurok descubre que en la sala principal estaba pasando algo. Abriendo las puertas de manera desprecavida, ve no solo varios kobolds mas sino también un dragón de tamaño medio envuelto en una esfera de fuego. Sacando la energía de los yunques de esta antigua ciudad enana. Tras pasar un tiempo luchando con los kobolds y las armaduras, se dan cuenta que hay también dos enanos, uno de ellos es Jorah Devore, y el otro lo contiene mágicamente, mientras supervisa lo que sucede con el dragón. Al ver que sus súbditos no pueden contener a los aventureros, se suma al combate. Entretenidos con el enano, el ritual mágico al que estaba sometido el dragón, trayendo energías del plano de fuego, hace que el mismo incremente su tamaño y su fuerza. Al terminar el dragón va a exterminar a los aventureros, pero la fortuna y la buena puntería de Gñami, quien le da en el ojo izquierdo con una flecha, hacen que el dragón no se los pueda comer. Aún así Gñami termina con una quemadura de 1er grado que deja expuestos sus pulmones, haciendo dificil respirar. Corriendo por sus vidas los aventureros salen de la antigua ciudad enana y corren rumbo al Cónclave sin mirar atrás.

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Sesión 16
La aldea del Sur

Hace tiempo que esta sesión sucedió, no recuerdo muy bien los detalles.

Lo que si recuerdo es a los personajes llegar a la aldea del sur, una aldea pacífica de cazadores. Algunos se pusieron a socializar y a descansar, pero el chapo quiso ir por la cabeza del líder, entendiendo que es lo que el Jarl del invierno quería. Se adentro en lo que parecía el edificio mas importante de la ciudad e irrumpió en una reunión que el líder estaba teniendo con algunos de los cazadores más importantes de la aldea, junto a Mehen, el Monje (KIA). Lo que sucedió luego de pocas palabras parece casi irreal. Elchapo comenzó a golpear a los aldeanos y al líder que se encontraban allí. Elchapo no indagó demasiado, fue directo a la acción, lo cual no fue muy sabio. EL líder de los cazadores llamo a sus hienas entrenadas para matar, para que lo protejan. Rápidamente Elchapo se vio rodeado por estas criaturas, Mehen no lo pensó muy bien tampoco al entrar en combate con la herida mortal que le había propagado Jack Matagigantes cuando era controlado mentalmente por los magos del espejo. En el fulgor de la batalla, si bien Elchapo (KIA) aguantaba muchísimos golpes y devolvía otros mucho peores, se le escapa un golpe que da directamente en mehen, dejándolo inconsciente y a merced de las sedientas hienas quienes lo devoraron rápidamente y sin piedad. Urth Stormwind 4to que estaba afuera del edificio haciendo de campana, se vio forzado a ingresar al escuchar los ruidos de una batalla muy complicada. Al entrar cura muchas heridas de Elchapo (KIA) y fortalece con algunas bendiciones. Pero ya estaban en desventaja numérica. Tras propinarle un gran golpe al Líder, uno que le dolió, este se transformó en lo que parecía un licantropo tigre blanco, uno muy grande e intimidante por cierto. Uno que fue capaz de derrotar a Elchapo (KIA), y matarlo. Luego fue a por Urth. Cuando se calmó un poco la cosa. Desde una ventana, Thornen Ariok Logra arrastar y llevarse el cuerpo sin vida de Urth Stormwind 4to. Pero no sin antes, reanimar el cadáver de Elchapo (KIA) para cubrir su retirada. Lo cual bien hizo y le sirvió. Se adentro en los bosques y se alejó, mientras los cazadores, es decir, toda la aldea de cazadores, derrotaban al zombie de Elchapo (KIA) que, según ellos creían se levanto solo, por su ansia de ganar y de asesinar. Tras muchas flechas, y una larga batalla, pueden derrotar al endemoniado zombie. Y el líder decide: separar en 6 partes el cuerpo de Elchapo (KIA) y esconderlos en los lugares más recónditos de la isla para que este no vuelva a la vida a desplegar el caos. Por su parte, Darvin Randall y Jack Matagigantes, quienes bebían y jugaban juegos de mesa, al ver el alboroto y a el zombie de Elchapo (KIA). Disimuladamente se retiran hacia el Bastión del Cónclave.

Aquí se termino la historia para muchos, pero, algunos aún perduran, y aún tienen cosas que hacer. Pero se lo pensarán de nuevo eso de visitar la Aldea del sur de los Cazadores.

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Sesión 15
El fin de la cueva Sliver. Camino hacia las aldeas del Sur.

Ya con un poco mas de fuerzas, los aventureros se adentran en la cueva. Avanzan con cuidado en esta ya conocido y peligroso lugar. No encuentran resistencias por los pasillos, ni en la cascada, ni siquiera en el gran y amplio salón que una vez le costó la vida a uno de sus compañeros. Lo que si ven, son cadáveres de Slivers por todos lados desgarrados y comidos hasta el final. Al parecer, al no poder salir y luego de pasar una semana comenzaron a comerse entre ellos con el único fin de sobrevivir. Obviamente solo los mas fuertes sobrevivieron a esto. Luego de pasar el gran salón los personajes ven un liquido acuoso, Mehen es el primero en notarlo cuando este le llego a la rodilla. Había unos cuantos metros hasta el otro lado de esta pequeña laguna. Jack Matagigantes pensando que el liquido era espeso, intenta correr por el como si de un dios se tratara, pero en la mitad del camino se hunde, allí casi ahogándose por momentos, es rescatado por Elchapo quien no duda en rescatar a su pequeño amigo. Luego de esto Mehen ve a lo lejos una gema verde en un pedestal de roca que sobresale del agua en el medio de este extraño lago. Decide introducir su cabeza bajo el agua, abrir los ojos y buscar algún pasadizo en las profundidades, pero los extraños químicos del liquido, des afortunadamente, lo dejan ciego por unas horas. Darvin Randall Utiliza su hechizo trepar cual arácnido para ir por el techo y no mojar sus libros. Ata una cuerda al pedestal y los demás personajes ayudados por la cuerda cruzan hasta el pedestal. Urth Stormwind 4to Agarra la gema sin pensar, Darvin ya habia mirado la gema pero decidió no tocarla porque tenía aspecto de trampa. Al tocar la extraña gema alienigena, Urth escucha la colmena de los Slivers, un millar de rugidos, sensaciones de hambre y ganas de matar, devorar y destruir. Con Urth en trance, Thornen Ariok toca también la gema. Ve lo mismo que Urth, y a la vez habla con su dios Liliel para que le ayude a entender un poco esto que le esta sucediendo. El dios no le puede aclarar muchas cosas, pero se siente atraído por el líder de estos extraños bichos. También intenta extenderle la mano para sacarlo de este trance pero sus energías se debilitan y desaparece. Sus compañeros al ver que la gema los poseía y se apoderaba de a poco de sus manos, se desesperan e intentan cualquier tipo de cosas para liberarlos, los golpean, golpean la gema, pero nada parece funcionar hasta que Elchapo hace palanca con su espada y Jack Matagigantes desliza su daga para separar a Urth de la gema. Este aturdido, no reacciona inmediatamente. Luego siguen con Thornen, quien se encuentra en una posición mas complicada porque no se puede hacer palanca. Luego de varios intentos y golpes hacia el mismo Thornen, lo liberan.
Tras todo esto Mehen agarra la gema sin tocarla directamente con unas ropas y se la llevan.

Luego de salir del liquido verde, al final del túnel hay una curva que desemboca en una gran cámara. los personajes se adentran y de repente una terrible bestia que parecía solo un huevo inanimado, los ataca. De la gigante bestia salen tres tentáculos que golpean a tres de los aventureros, la criatura intenta apresarlos, pero no es posible en esta oportunidad. Tras la sorpresa solo Urth reacciona con un golpe de centinela, al mirar hacia atrás dos grandes Slivers con cuchillas muy afiladas pegan un grito y del suelo salen otros siete Slivers de los que se desentierran. Los personajes se encuentran en una difícil situación, contra diez slivers. Pero, gracias a la fuerza de Elchapo, el sigilo de Jack, y los tentáculos hentai de Darvin, el decaimiento que Thornen castea en la reina, logran derrotar primero a la gran criatura y luego y con mas tranquilidad a los demás.

Se toman su tiempo en la cueva, la evalúan para ver si pueden descansar, y en esa investigación encuentran no solo al cadáver de su amigo Fargrim Forjatrueno (MIA) sino también unos cuantos objetos de mucho valor y mágicos, pertenecientes a otros héroes caídos en batalla en esta terrible cueva. Entre ellos una lanza de relámpagos, dos escudos con un ojo pertenecientes a una extraña y antigua orden, unos guanteletes de la fuerza del ogro, una maza +1, y una camisa de cadenas de adamantina.

Tras esta batalla y un merecido descanso en la cueva ya vacía, se dirigen al Bastión de. Allí le piden a Mirval Galandel que por favor regrese el cuerpo de Fargrim al gremio para su correspondiente sepultura y homenaje. Mirval accede sin dudarlo. Y los personajes, siguen su camino hacia una de las cuatro aldeas para llevar a cabo la tarea que el Jarl del Invierno les encargó.

Con la inteligencia sobre las aldeas que Mirval les entregó deciden ir a las aldeas del sur, de las cuales tienen noticias. Con lo cual se dirigen hacia la mas cercana que se encuentra al sur del Bastión, adentrada en los bosques. Durante el camino ven una carreta abandonada allí hace mucho tiempo. se acercan y la miran, solo encuentran antigüedades, restos de lo que parece ser una mudanza. entre esas antigüedades se encontraba un gran espejo. Cuando Mehen mira directamente al espejo, ve en el y a sus espaldas dos extraños humanoides que en lugar de tener cara eran espejos. Jack quien sostenía una manta antigua se da cuenta que lo que sostenía no es mas que la capa de uno de estos seres. que se revela ante el en un mágico movimiento. Tras la sorpresa los personajes quedan atónitos, algunos dan pasos de precaución hacia atrás, Mehen intenta dialogar con ellos y lo único que escucha en su cabeza es alguien diciéndole que corra. Tras esto, en las cabezas de Jack y de Darvin, aparecen unas coronas mágicas, y sus ojos se tornan rojos de furia. Darvin comienza inmediatamente a castear un elemental (su nuevo y ultimo poder adquirido) y Jack apuñala a Thornen si aviso. La situación se tensa completamente. La traición de los compañeros sorprende a los demás y sin darse cuenta los propios miedos de Urth se hacen realidad asustándole de una manera nunca vista. Mehen ataca directamente al Hombre espejo que refleja la cara de Darvin, y lo golpea varias veces con sus puños. Thornen sin pensar mucho corre hacia Darvin y lo levanta y lo empuja sobre la carreta, gracias a sus nuevos guantes, interrumpiendo su hechizo. Jack corre por detrás de Mehen y lo apuñala como nunca antes apuñalo a alguien, atravesando su cuerpo de lado a lado a la altura del corazón. Tras el estallido de sangre Mehen cae al suelo, desangrándose, allí en el piso Jack lo apuñala nuevamente, dándolo por muerto. La pelea sigue, Darvin castea tentáculos debajo de la carreta que agarran y golpean a Thornen, pero el se las ingenia para bajarlo al piso y golpearlo varias veces para que su concentración se rompa, además castea sobre el sabiduría del búho, que lo ayuda a liberarse del encantamiento. Tras esto comienza a pelear contra los hombre espejo. Jack apuñala una vez a Urth y luego, su hechizo que lo controla se disipa. Así los personajes, tras un arduo combate, logran derrotar a estos extraños magos, con algunas heridas graves y muchas anécdotas para contar.

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Sesión 14
Cónclave y Cueva de los Slivers

Estando ya en la ciudad del Cónclave del Renacimiento, los personajes se disponen a realizar diferentes acciones, según les convenga. Thornen Ariok se dispone a buscar un discípulo que ademas cuide el cementerio de la Casa del Gremio y se encargue de tareas mundanas. Darvin Randall Se va de compras y visita cada una de las tiendas intentando gastar sabiamente su gran cantidad de dinero acumulado. [[:urth-stormwind-4to | Urth Stormwind 4to]] pasea por la Casa del Gremio y la ciudad, ofreciendo benévolas donaciones al orfanato y hablando y decidiendo temas importantes del gremio. Thornen, Darvin y Urth se juntan para discutir el tema de los gastos que el gremio debe afrontar prontamente. Entre ellos esta la mitad del pago adeudado por la reparación total de los techos de la casa y otras refacciones menores, y ademas la compra del nuevo mobiliario, ya que el gremio era una casa abandonada y todos sus muebles estaban en estado deplorable. Compran entre otras cosas, camas, mesas, sillas, cofres y armarios para guardar cosas útiles.
Mientras tanto Elchapo, se acerca una vez mas a las Barracas de la Garra de Plata, esta vez para intentar el 3er desafío. Allí estaba Nathan Hanes, quien con placer le dice que deberá entrar al salón verde y específicamente NO salirse del círculo por 24 horas, tras esto no dijo nada mas. Y le entrega un cristal, seguido de es para preservar tu integridad, cuando termines o estés en peligro lo rompes y te traerá de nuevo aquí. Elchapo se dirijió hacia el salón verde acompañado por Shena y su perro, quienes lo miraban con recelo por haber sido derrotados el día anterior por el mismo semiorco. Elchapo cruza el umbral del salón verde, es encandilado por una fuerte luz y aparece en un bosque. Allí no ve ningún circulo como le dijo Nathan, por lo que utiliza su afinidad con la naturaleza para poder recaudar algo de información. Habla con una ardilla que le señala una dirección pero no mas que eso. Camina unas tres horas en esa dirección en un bosque desconocido. Hasta que por fin encontró un pequeño claro rodeado de arboles y en el un circulo rúnico. Inspeccionó el lugar, se acerco cuidadosamente y se adentro al círculo. A partir de ese momento debía esperar 24 horas allí adentro. Entró al circulo y estuvo en guardia las primeras 4 horas, luego de que nada pasara se sentó en el piso, cruzado de piernas y aburrido como un oso, espero. No paso nada las primeras 12 horas, lo cual impaciento un poco al semiorco, pero al cumplirse las 12 horas, un majestuoso lobo elemental apareció ante él llamándose a si mismo el Guardián del Bosque. Ambos se analizaron durante una hora e intercambiaron palabras para averiguarse las intenciones. Como muestra de amistad, el lobo elemental le pidió al chapo que arroje su martillo fuera del círculo. Tras dudarlo unos segundos Elchapo acepta y arroja su martillo a unos 5 metros del círculo, el lobo elemental, lo aleja a unos 10 metros. Y se echa en el piso mirando y analizando a Elchapo, este, con hambre tras haber pasado tantas horas, saca su ración de comida y la comparte con el lobo elemental. Así consigue que el lobo elemental se gane su confianza y se vaya acercando de a poco a él. Pasan unas seis horas mas, y siendo ya de madrugada y de noche se escucha el aullido de unos lobos, tras el sonido aparecen tres lobos hambrientos y lo ven a Elchapo como un delicioso bocado, un bocado que les terminaría cayendo muy pesado, ya que luego de una intensa batalla los tres lobos son derrotados, dos por Elchapo y uno por el lobo elemental que defendía a su nuevo amigo. El lobo elemental les dice a los lobos que se alejen del lugar. Luego de la pelea, el lobo elemental se recuesta sobre la falta de Elchapo quien extenuado se sienta nuevamente en el piso. Mientras el lobo elemental lame sus heridas, el chapo lo acaricia suavemente. Pasan las 24 horas y el chapo se despide de su amigo cuando el cristal que le dio Nayhan Hanes se resquebraja. En el ultimo instante cuando el cristal se rompe, Elchapo recuerda que se olvida su martillo, pero… ya es demasiado tarde… el cristal lo saca del bosque mágico y aparece nuevamente en la Garra de Plata. Enojado y desconcertado encara enseguida a Nathan, para pedirle que reabra el portal, a lo que este responde: “esos portales nos llevan al mundo salvaje de las hadas, y la localización del mismo es siempre al azar en un mundo gigantesco y peligroso, lo siento amigo pero has perdido tu martillo, vuelve mañana y buscaré algún arma mágica que tengamos en el depósito”.
A su vez, Mehen, el Monje intenta por tercera vez vencer al monje aprendiz de la Espiral de fuego, el combate se desarrolla como siempre dentro de un círculo pequeño, pero esta vez Mehen golpea y paraliza a su oponente en repetidas oportunidades, haciendo de la pelea, casi un entrenamiento con una pared. Tras lograr vencer al monje aprendiz, el maestro bendice a Mehen y le otorga el poder de la llama vengativa. La llama de Mehen es algo particular, ya que su vinculación con las sombras generan que llama sea negra y no roja como la de Elchapo.
Al otro día Elchapo vuelve a la Garra de Plata y le dan una espada mágica, muy poderosa, llamada la bebedora de sangre…
Tras todo esto, Elchapo vuelve al gremio y toma como aprendiz a Crawler Harris. Quien quiere ser Guerrero y servir en el Gremio de Aventureros que aún no dispone de un nombre. Además Elchapo, promete pagar una estatua Fargrim en su honor.
Urth Stormwind 4to Se encariña con un joven del orfanato y lo invita a participar del Gremio de Aventureros y lo toma como aprendiz. [[:elbis | Elbis Reborn]] queda a cargo de las finanzas y de la toma de decisiones del Guild de Aventureros mientras los héroes no estén para formar el concilio. Sin más, se disponen a partir hacia la isla, pero… solo disponen de una carga en las dagas. Y ninguno quiso comprar piedras de alma las cuales valían entre 800 y 1500 gp.
Tras volver al Bastión del Cónclave, se encuentran con una situación algo distinta a la que cuando partieron.
Al llegar al bastión notan caras de cansancio y a Mirval algo desesperado. Pues ha perdido un par de hombres desde la última vez que lo vieron. Como para ayudarlos en la misión que les encargo el Jarl, envió 4 de sus hombres a misiones de reconocimiento hacia las aldeas y solo dos de ellos han vuelto. De los otros dos no se sabe nada. Ademas de esta situación, los slivers mataron a otro a media hora del bastión hacia la cueva. Otro de sus
soldados murió en una intensa lucha contra una docena de desconocidos que intentaron asaltar el bastión, cuando el golem de hielo del Jarl se estaba encargando de unos slivers. Aparecieron de repente en la noche y lucharon salvaje y ferozmente, asesinando uno de los guardias del cónclave, y Mirval en el furor de la batalla no pudo salvarlo.
Tras enterarse de toda esta compleja situación. Thornen decide llevarse el cadáver de uno de los desconocidos que atacaron la noche anterior para interrogarlo, con su hechizo “hablar con los muertos”, el desconocido, le dice que son del desierto, y le dice que sus intereses en la isla no le incumben, también les dice que hay mas gente de su pueblo en la isla. Y le describe un poco a su líder, Pelo negro largo, fornido, pero muy ágil, con unas glaives triples y circulares como armas. Nada mas le dice, y Thornen lo deja tirado en la letrina exterior con la cabeza metida allí.
Tras compartir la información con el grupo, y tras un largo debate, deciden ir a acabar de una vez por todas con los ajenos Slivers. Se dirigen hacia la cueva y como la habían dejado la entrada principal estaba cerrada con un muro. Darvin la intenta destruir con virotes de fuego, de a poco pero constantemente. Hasta que cuando la piedra se parte, la pared explota hacia afuera violentamente, los héroes, en ese momento atinan a esquivar las piedras, y ven un sliver de un tamaño enorme, con cuernos que tras destruir la pared, embiste a Thornen directamente, tirándolo al piso y provocándole graves heridas, Tras este sliver salen unos cuantos mas atrás de él que estaban esperando a ser liberados, la lucha es bastante peligrosa y el gigante sliver arremete varias veces contra los personajes y contra sus propios compañeros, mientras que los pequeños también ganan esa cualidad de tener cuernos y arremeter contra el grupo, tumbando a varios y provocando serios daños al grupo. Thornen cae al suelo, y la batalla continúa. Es ardua y los Slivers con su naturaleza agresiva la hacen peligrosa. Pero entre todos logran salir victoriosos y derrotar al Sliver Gigante y los grupos de pequeños slivers que salieron con él. Ahora hay que recomponer fuerzas para entrar nuevamente a la temida y peligrosa cueva de los Slivers.

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Sesión 13
Cueva del Invierno Eterno

Iniciamos llegando a la Torre de los Magos Malditos, tras haber rescatado a Mirval Galandel y dos de sus hombres. Con la presencia de Mirval, y la inspiración que esto conlleva, se renombra la torre como “Bastión del Cónclave”, dándole un carácter mas propio a pesar de encontrarse en esta isla abandonada.

Los personajes interactuan tanto con Leshanna, Liadon (Silverfrond), quien logró revivir a Elbis Reborn con éxito, y es alquimista avanzado, y con Jeremiah Kane. Hasta que Mirval les dice que continúen con los asuntos del Jarl del Invierno. También les comenta que no puede ir, que se encuentra débil y apenado por la perdida de sus demás seguidores. Pero que le pide a su amigo que los acompañe. “Thornen, ve con ellos y ayudalos con el Jarl”. Orden que Thornen sigue al pie de la letra sumándose al grupo. A pesar de todo, luego de un descanso, o mientras algunos aun descansaban, Darvin Randall, Mehen, el Monje y Elchapo, salieron antes del amanecer, sin esperar al resto del grupo. Urth Stormwind 4to, Jack Matagigantes y Thornen Ariok salieron un tiempo después. El camino hacia la cueva demora seis horas, y el frió se hace presente luego de cuatro horas de viaje. El primer grupo llega y utiliza innovadoras tácticas para lograr “robar” las armas evitando el combate con el Jarl, y su Dragón. Sin tener éxito, se desalientan. Para esto llega la otra parte del grupo quienes intentan ingresar por la entrada mayor cubierta de telas de araña. Thornen enojado por lo que el Jarl le había hecho, lo congelo junto con Mirval durante dos largos meses… Grita su nombre para que el mismo salga de la cueva, dándole lugar a los demás a que se hagan con las armas. Para esto se escucha un gran rugido y un aleteo muy fuerte, Snaw el Dragón Blanco del Jarl sale afuera a enfrentarse a las demandas de Thornen. Para esto la parte del grupo que salio mas temprano estaba cerca del Jarl, y tanto Jack como Urth estaban escondidos entre las frías telarañas de la entrada mayor. Sorprendido por esta aparición Thornen pierde el coraje de su voz, y trata de no hacer movimientos bruscos o comentarios descalificadores. La charla con el dragón blanco es tensa, allí Snaw explica que el Jarl lo ah criado de pequeño y por eso el le es fiel como si fuera un perro. Pero su amo nunca lo maltrato, ni le obligo a hacer algo que el no quiera. Thornen no lograba comprender como un Dragón era tan facilmente dominado, pero ahí estaba Snaw, defendiendo los territorios de su amo.
Mientras tanto, Urth, despertó al Jarl para hablar con él, siempre en una zona de verdad para no ser engañado. La charla se desarrolla positivamente, y el Jarl queda contento con las promesas de ayuda que Urth le promete. Tanto es así que le entrega unas armas mágicas, no la totalidad de las que posee, pero tres de ellas, las que el consideró oportunas. Al Jarl le interesa que se termine con la amenaza de los Ajenos, pero, no se ve preocupado por ello, y le muestra a Urth una decena de Gigantes de Hielo en su cristalizada pared. Dando así a entender que su poderío no es broma, y que por algo es el Jarl. Concluido el acuerdo, el grupo se retira, pero quien se acerca a hablar con el Jarl es Thornen. Luego de esta charla privada, todos se retiran hacia la torre, con una victoria parcial.
Al llegar al Bastión del Cónclave, Urth habla con Mirval para que le preste su daga para volver. Luego de un debate llegan a un acuerdo, que no le será barato a Urth, quien se comprometió a devolverle la daga cargada.
El grupo utiliza el portal para viajar al Cónclave. Con ellos viaja Thornen y ademas Anthang Defile. Quien se dirige a su gremio de cartógrafos.
El grupo se separa por la ciudad y todos intentan vender sus objetos , y conseguir nuevo equipamiento. Además, Mehen, el Monje. Se dirige a la torre de la espiral de fuego para desafiar por primera vez al Iniciado que una vez Elchapo derroto. La batalla uno a uno es intensa, pero Mehen cae derrotado. Por otro lado Jack y Thornen se dirigen a los suburbios de la ciudad, mientras que Urth y el chapo se dirigen hacia las barracas de la Garra de Plata, para completar el segundo desafío, derrotar a Shena y su mascota en duelo, para demostrar su poder. A pesar de no tener un mastiff que los defienda ambos logran vencer a Shena, y pasan a ser Adeptos con la Garra de Plata. A partir de allí el grupo se toma un par de días para descansar en su casa. El “guild de aventureros”.

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Sesión 12
Cueva del Invierno Eterno

El grupo se junta en la estatua en un momento de calma y la evalúan. Urth Stormwind 4to castea “Sentido DIvino”, y detecta en uno los cuartos una presencia maligna undead en el cuarto del pasillo. Luego de eso Jack Matagigantes intenta abrir la puerta más próxima a la estatua, cuya puerta estaba traba con hielo. Con lo cual le pide una mano a Darvin Randall, quien con virotes de fuego fue derritiendo el hielo. Estuvo un tiempo para limpiar el camino hacia el interior de la habitación. Cuando concluyó, Jack se acerco sigilosamente para ver que había en el interior. Jack ve por primera vez un Golem de Hielo y piensa que es una estatua, le trasmite esa idea a Darvin y juntos vuelven a entrar sigilosamente. Darvin al ver la gigantesca criatura, se aleja inmediatamente, reprochandole a Jack el por que no dijo nada de su aspecto peligroso. Para esto Mehen, el Monje utilizaba sus movimientos entre las sombras para explorar la cueva de hielo. Así logra despertar a dos Caminantes Blancos que se encontraban en un apacible descanso. Pero logra evadirlos gracias a las sombras. Sabiendo en la dirección que se encuentran. Seguido a esto deciden acabar con el caminante blanco que Urth detecto en la habitación, por lo cual Mehen ingresa a la habitación y lo hace salir al caminante. Fuera de la habitación estaban todos esperándolo, bastante lastimados pero dispuestos a luchar. Le cierran la puerta para que se le dificulte salir pero el caminante la destroza en dos turnos con su hachas de batalla. Sale y es inmediatamente atacado por todos, logra provocar algunas heridas, en especial a Darvin y luego se desploma. Al escuchar los ruidos los caminantes que había visto Mehen se acercan e intentan atacar. En una complicada batalla con estos 2 caminantes, donde Mehen y Jack caen al piso abatidos, Darvin logra crear un muro para separar a los enemigos de sus aliados. Pero los caminantes no son abatidos. Tras unos minutos se escucha al gigante de hielo destruyendo el muro de Darvin y el muro que lo contenía. Pero para esto los personajes se habían alejado de la cueva. Logran verlo y escuchar un tremendo rugido. Buscando un lugar para descansar y debatiendo que no sería buena idea ir hacia la torre para luego volver a rescatar a Mirval. Acampan a unos 200 metros de la entrada de la cueva, donde descasan por cuatro horas y recuperan sus energías.

Vuelven a entrar a la cueva y ven al gigante pero sentado en el piso con la espalda apoyada en la estatua de las direcciones. Darvin decide atacarlo a penas lo ve con su “Bola de Fuego”, haciéndole un considerable daño a la criatura. Es ahí donde nota su debilidad al fuego. El golem se levanta furioso y corre hacia donde están sus enemigos. En ese momento ven como el piso, el techo y las paredes cercanas al Golem se congelan casi instantáneamente, haciendo el terreno un poco resbaladizo, rápidamente lo rodean y flanquean. El golem ataca ferozmente a Elchapo, golpeándolo con toda su fuerza, lastimándolo con cada ataque gravemente. A través de la pared destruida por el golem, luego de haberle hecho un daño significativo al mismo, aparecen los dos caminantes. Quienes se suman al combate, en este punto la batalla se complica porque el mago no podía acertar sus hechizos al golem, y los caminantes, si bien fueron ralentizados por Mehen un par de turnos, estrategia de las sombras de por medio, comenzaron a repartir golpes con sus hachas de batalla. El primero en caer es el Golem que al recibir tanto daño explota y reparte esquirlas de hielo en sus alrededores. Luego todos van hacia los caminantes, que sin piedad golpeaban a los que se les acercaban. En esta batalla caen al piso, Mehen, Jack y Urth. Los caminantes si bien eran dos, eran muy pero muy fuertes, y el daño de hielo que hacían al recibir ataques de cuerpo a cuerpo eran letales para el grupo. Una vez derrotados, todos son estabilizados y a pesar de unas cuantas heridas siguen de pie. Ya sin energías, el grupo intenta abandonar la misión, pero Mehen y Darvin no estaban tan convencidos de esto y querían rescatar a Mirval Galander. Mehen usa toda su sabiduría y conocimiento de las sombras para caminar sin dejar rastros, y no emitir sonidos, lo cual lo hacía casi indetectable. Por sus propias exploraciones previas, y las preguntas que se le hicieron a la estatua, Mehen tenía una idea de donde se encontraba Mirval. Por lo cual se decidió a acercarse en su búsqueda. Siguiendo un pasillo se encuentra en una especia de corredor que va por debajo de lo que es el lugar donde se encuentra Mirval. Lo recorre hasta el final y ve a lo lejos la entrada grande de la cueva. Trepa hacia el nivel superior del sur y ve durmiendo un Dragón Blanco, con pánico se aleja y mira por sobre la pared norte. Allí ve una especie de trono y un gran gigante de hielo, el Jarl del Invierno Eterno. Hacia su derecha ve varios humanoides congelados, junto con animales y objetos. Mehen tarda unos 6 minutos en romper el hielo de los tres humanoides que pudo identificar con el logo del Cónclave del Renacimiento. Tarda otros dos minutos en estabilizarlos y les dice que lo sigan hasta donde se encuentra el resto del grupo. Para esto el silencio evitaba que alguien escuche algo de todo esto. Y el caminar sin dejar rastros hacia imposible una persecución. Por lo cual llegan al resto del grupo. Urth inmediatamente reconoce entre esos tres a Mirval Galandel. Deciden ir hacia la Torre de los Magos Malditos Ahora mas conocida como “El bastión del Cónclave”.

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Sesión 11
Cueva del Invierno Eterno

Tras haber rescatado únicamente a Alanis Donral de la cueva de los Slivers, el grupo llega a la Torre de los Magos Malditos, a curar sus heridas y descansar. Leshanna, Liadon (Silverfrond) se encarga de curar las heridas de Alanis, luego de comentarle a los personajes que su amigo Elbis, esta vivo y descansando en las habitaciones, al fin una buena noticia. Pero a la vez les comenta que no pudo salvar la pierna izquierda de Alanis y la tuvo que amputar. Pese a esto lograron salvarle la vida, no así a Fargrim. Mientras el grupo come algo antes de descansar Darvin se acerca a Jeremiah Kane y le consulta por las runas verdes, este le comenta que además de haber podido traducir algunas más, Anthang Defile le dijo que el poseía una daga de runas verdes de punta cuadrada que le intercambió a Fargrim por un puñado de gemas. Lo malo es que Fargrim quedó atrapado en la cueva con los slivers. Tras un rato de debate, las runas comienzan a iluminarse, todos se alejan, y de repente aparecen 8 personas vestidas con las ropas de cónclave. Uno de ellos no era un soldado razo común sino Urth Stormwind 4to, que venía a la isla a reportale a Mirval Galandel la tarea que le habían encomendado.
Tras el tenso momento de presentaciones, Urth reconoce a Jeremiah y a Leshanna y se presenta como parte de la guardia del cónclave bajo las órdenes de Voniz Donral.
Tras indagar por Mirval, el grupo decide ir a la Cueva del Invierno Eterno en su búsqueda, Urth se ofrece a acompañarlos, dejando a los siete guardias en la Torre de los Magos Malditos para que fortifiquen el lugar y se comience a colonizar la zona.
Tras caminar unas 6 horas, llegan a una zona donde el clima es más frío y a la entrada de la mismísima Cueva del Invierno Eterno. Analizando el entorno y sabiendo que el Jarl con el que se debe hablar para encontrar a Mirval es un Gigante de hielo, los personajes ven dos entradas, una grande que suponen es para gigantes, y una pequeña por donde ellos entraron. Tras adentrarse a la cueva y caminar unos metros ven como unos pimpollos de flores congelados se abren desplegando así el esplendor de unas hermosas flores blancas. Tras esto los invade una neblina espesa, y empiezan a sentir como picaduras de abejas, que tras observar con detenimiento, resultan ser hadas de hielo… El combate no es peligroso, pero es bastante molesto, por la movilidad de las hadas, y la espesa neblina. Esto dura bastante pero solo hasta que la neblina se disipa. Luego de esto las hadas que no fueron aplastadas por los personajes se alejan con la misma niebla.
Al fondo del pasillo se ve una escalera que tiene una altura de dos metros aproximadamente, Urth Stormwind 4to, Jack Matagigantes, y Alanis Donral, son los primeros en subir, y allí es donde se encuentran con unos congelados miembros del cónclave, que además eran agresivos, tras observarlos los reconocieron como Caminantes Blancos, humanoides muertos y resucitados por magia oscura del invierno eterno. Muy agresivos, fuertes y bastante fríos, tanto que golpearlos con armas de cuerpo a cuerpo suponía congelarse las manos. La pelea fue bastante ardua, Jack fue el primero en caer, luego lo acompaño Urth, y luego se les sumo Alanis, pero… gracias al trabajo en grupo pudieron superar el obstáculo, quizás pagando un costo demasiado alto, puesto que la distancia a la torre es demasiada como para volver a ir a descansar. Ademas se encontraron con una estatua que responde a preguntas sobre la cueva, pero solo da direcciones.
Tras el combate los personajes se reúnen alrededor de la estatua para preguntar algo mas coherente e intentan tomar un pequeño respiro…

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Sesión 10
Cueva de los Slivers

Tras juntarse con Elchapo, el grupo que pudo sobrevivir a los slivers, y que perdieron en el combate contacto con Fargrim Forjatrueno (MIA) y Alanis Donral. Se dirige a la torre a descansar. Allí encuentran nueva información sobre las runas verdes, que las estaba investigando Jeremiah Kane. También ven a Leshanna, Liadon (Silverfrond), continuando el ritual para revivir a Elbis. Tras descansar un poco, el grupo decide volver por sus camaradas a la antigua mina ahora infestada de slivers. Emprenden su camino hacia la cueva sin obstáculos, pero se demoran un buen rato en la entrada, pensando que hacer, allí se ven sorprendidos por unos Slivers voladores, la cosa se complica pero logran huir utilizando una ingeniosa estrategia con las sombras de Mehen, el Monje y engañando a los slivers. Luego de eso se adentran a la cueva, luego de un par de encuentros menores, llegan a la cascada que se encuentra en el interior de la cueva. Allí había unos 8 slivers refrescándose, que notaron rápidamente la presencia del grupo y se dispusieron a atacar. El combate fue muy intenso, y al menos tres de los personajes cayeron al suelo, inclusive Elchapo, quien con su fuerza de voluntad se volvió a levantar. Hasta que lograron derrotarlos y ponerse de pie pese a estar bastante lastimados. Para esto solo quedaba un sliver vivo, estaba en el agua, dormido por un hechizo que Darvin ejecutó. Lo rodearon y se dispusieron a atacarlo los 4 al mismo tiempo, pero Darvin sin darse cuenta que estaban todos pisando el agua lo quiso electrocutar y termino lastimando al grupo. El sliver murió casi instantáneamente pero logro hacer daño a los personajes a través de la electricidad que su cuerpo condujo hacia el agua. Tras esta aparente derrota el grupo entra en pánico y decide no salvar a sus compañeros, ya que la cueva presentaba un importante desafío. Pero Darvin se sentía mal por su pobre desempeño con lo que intenta algo desesperado para salvar al menos a uno de sus dos compañeros.
Se castea sobre si mismo caminar cual arácnido, altera su tamaño para hacerse mas pequeño y prepara su hechizo puerta dimensional para huir rápidamente. Se adentra en la cueva sabiendo donde esta Alanis, gracias a su hechizo localizar objeto, eligiendo la orbe que este le había pedido identificar hace poco tiempo. Darvin llega hasta donde esta Alanis, y no encuentra a Fargrim. Asustado por ver slivers en las proximidades, abre su puerta dimensional, agarra a Alanis y sale de la cueva atravesando el portal. Con Alanis inconsciente, Darvin decide “sellar” la entrada principal de la cueva con su Báculo del Arquitecto. Creando una gigantesca pared para cerrarla.
Luego los personajes se dirigen nuevamente a la torre para tratar las heridas de Alanis y volver a descansar luego de la intensa batalla.

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Sesión 9
Cueva de los Slivers

Sesión de unas 5 o 6 horas.

Tras descansar en la Torre de los Magos Malditos. Los personajes se despiertan para iniciar un nuevo día de desafíos. Tanto Leshanna, Liadon (Silverfrond) como Jeremiah Kane se encuentran en la torre descansando con los personajes.
El grupo siguió culpando a Jeremiah, por la muerte de Elbis. Tras hablar un poco con Leshanna, Fargrim Forjatrueno consigue que le obsequien unas pociones. Además les cuenta que es alquimista y que también es tatuadora. Algo que a los personajes no les importó demasiado. Leshanna ademas les dijo que es posible traer de vuelta a la vida a Elbis, pero que no será nada sencillo y esto consumirá su poder por un tiempo. Pero que en gratitud hacia el grupo por rescatarla está dispuesta a perder unos meses de magia para regresarlo a este mundo.
Jeremiah habla con Darvin Randall acerca de las runas y le deja una copia de su libro verde de hechizos. Jeremiah, que algo entiende del lenguaje rúnico dijo necesitar algo de tiempo para descifrar lo que el círculo hace, con la promesa de compartir lo que se encuentre.
Ayudan un poco a fortificar la Torre con una muralla y el arreglo de la puerta del frente y se retira.
Al salir de la torre se encuentran con Jack Matagigantes y con su nuevo compañero el bardo sordo – mudo. Quien lo había separado del grupo por hacer ruido tras un yuyo y Jack lo persiguió por causa de su curiosidad. Al enterarse que no era enemigo y que ademas era también halfling, lo invito a que lo siga para presentarlo al grupo. Tras esto y preocupados por la situación del Bosque Frondoso, sin fauna, se dirigen a revisar la zona de la mina abandonada la cual es casi seguro la madriguera de estas extrañas criaturas alienigenas.
Al llegar a la cueva, ven la entrada con una extraña mucosa, sin ser esta venenosa, ya que los personajes se fijaron específicamente, los personajes ingresan a la cueva cuya entrada estaba cubierta de este moco apestoso y pegajoso. También descubrieron que no es volátil.
La cueva es oscura y pegajosa, por momentos el moco verde llega a los tobillos… al entrar por uno de los pasillos de la cueva, el grupo llega a una especie de deposito de cadáveres en extraños huevos para preservarlos, allí se encuentran muchos de los animales asesinados por los slivers y sirve como deposito de comida. Alanis Donral no soporta ver a los animales del bosque en estas condiciones por lo que se toma su tiempo para romper hasta el último de los huevos para sacar los animales muertos. Tras romper un par de huevos una especie de gas putrefacto se le desparrama por la cara, pero logra soportarlo, Fargrim Forjatrueno ve al fondo del almacén un huevo que se muevo como con espasmos, al acercarse se dan cuenta que es un halfling y Alanis lo libera sin pensarlo.
Al liberarse el halfling se presenta como Anthang Defile, del gremio de los cartógrafos, tras una extensa charla con Fargrim, llegan a un acuerdo comercial. Como Anthang es fanático de las gemas preciosas, intercambia sus mapas y una daga magica con runas verdes, con él por tooooodas las gemas que poseía. Luego de esto y de contarles un poco a los personajes como llegó aquí, rechaza la invitación a seguir adentrándose en la cueva, por el propio miedo que le ocasionaba volver a estar prisionero de las criaturas Slivers. Se dirige hacia la Torre, donde sabe que hay gente que puede ayudarlo a defenderse.
El grupo se sigue adentrando en la cueva, luchan con un par de criaturas, luego beben agua de una cascada que se encontraba en su interior, y no tenía nada de malo. Hasta que se encuentran en un gran apertura de la cueva tanto en ancho como en alto. En la misma cueva se ven infinidad de huecos. Alanis se acerca a los huecos y asoma la cabeza por uno de ellos cuando son sorprendidos por unos cuantos sliver saliendo de su lugar de descanso. Ademas estos slivers que fueron despertados, advierten a los guardias del sector que estaban enterrados descansando y esperando que alguien intente algo. En total ocho pequeños slivers atacan al grupo, el que mas daño recibe es sin duda Alanis, y luego Fargrim. Por esas cosas de la vida, a Jack se le ocurre utilizar su hebilla de las mil batallas, en este momento. Hebilla que al chocar con otro metal produce el ruido de mil espadas chocando entre sí. Sin pensar que esto alertaría mucho mas a las criaturas, quienes se acercaron rápidamente al lugar. Llegando a ser mas de 20 slivers, además ahora, se suman algunos, con habilidades diferentes, haciendo la batalla muchísimo más difícil. Luego de esto el grupo entra en caos, al ver tantos enemigos, se desesperan e intentan escapar en vez de enfrentarlos. Darvin Randall sale volando de la habitación, Mehen, el Monje utiliza su ki para saltar el doble de lo posible y así alejarse rápidamente. Alanis Donral quien estaba muy rodeado decide, castear en si mismo “caminar cual arácnido” y huye corriendo por la pared a una altura no muy elevada. Fargrim mira a Jack y le dice, corre lo que mas puedas, yo los aguanto un poco y corro atrás tuyo. Con lo cual ayuda a huir a Jack y este lo consigue, mira hacia atrás y ve a Fargrim completamente rodeado, se asusta mas y sigue corriendo… Cuando tanto Fargrim como Alanis intentan huir, reciben una gran cantidad de escupidas de ácido a distancia que los deja inconscientes y a merced de estas criaturas… Los que logran salir se preguntan que ha sucedido allí… se encuentran a Elchapo y al mudo, que habían ido a explorar los alrededores de la cueva y no ingresaron, todos se preocupan por sus compañeros que no pudieron salir, Elchapo golpea fuertemente a Jack por su acto inconsciente y se alejan de la cueva lo suficiente como para pensar que hacer… Y rápidamente antes que se devoren a sus compañeros.

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